Славянская Языческая Община Велесье

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Славянская Языческая Община Велесье » Детский уголок » Развивающие игры для детей


Развивающие игры для детей

Сообщений 1 страница 21 из 21

1

1. Подвижные игры
1. Третий лишний
Играющие парами встают в круг (лицом в центр круга). Выбираются двое водящих - один убегает, другой догоняет (если осалит, то они меняются ролями). Убегающий может пристроится сзади любой пары, при этом тот кто стоит впереди становится ведущим и начинает убегать. Вари-ант этой игры - “Заяц без логова”. Пары встают лицом друг к другу - это “домики”. “Заяц” убегает от “охотника” и может прятаться в домике. Тот, к кому он встал спиной, становится зайцем.
2. Отгадай, чей голосок?
Водящий отходит в сторону, пока играющие договариваются, кто будет подавать голос. Затем водящий встаёт в круг и закрывает глаза. Играющие идут по кругу со словами: “Мы собра-лись дружно в круг, повернулись разом вдруг, как услышишь “Скок, поскок”, (эти слова произно-сит один человек), отгадай, чей голосок”. Водящий открывает глаза и отгадывает, кто сказал “Скок, поскок”. Если это удаётся, он меняется с говорившим местами. Можно дать три попытки.
3. Водяной
Водящий сидит в кругу с закрытыми глазами. Играющие двигаются по кругу со словами: “Водяной, водяной, что сидишь ты под водой, выйди на минуточку, поиграем в шуточку”. Круг разбегается (на несколько шагов) и все останавливаются. “Водяной”, не открывая глаз, ищет одно-го из играющих, его задача - определить, кто перед ним. “Водяной” может трогать стоящего перед ним игрока, но глаза открывать нельзя. Если водящий угадал, они меняются местами.
4. Жмурки
Водящему завязывают глаза, и он на ограниченной территории пытается коснуться кого-нибудь из играющих, если это удаётся, то водой становится тот, кого осалили. Все играющие изда-ют какие-либо звуки (например хлопают в ладоши), чтобы вода мог ориентироваться на слух.
5. Шишки, орехи, жёлуди
Все ребята встают в круг в рядки по три человека. Первые- шишки, вторые - орехи, третьи - жёлуди. Водящий произносит  одно из слов: “шишки”, ”орехи”, “жёлуди”. Те кого он назвал должны поменяться местами. Пока это происходит, водящий старается занять чьё-нибудь место. Тот кому места не хватило становится водящим.
6. Платочек
Дети стоят в кругу. Водящий обходит круг сзади. Он незаметно подкладывает платок за кем-нибудь из круга. Тот, кому подложили платок, хватает его и догоняет водящего, а водящий старается оббежать круг и занять свободное место. Если водящего успели догнать и осалить рань-ше, то платок кидают и бегут дальше - на своё место. Если нет, то водящим становится опоздавший игрок.
7. Кошки-мышки
Ребята встают в круг и держатся за руки. Двое водящих: кошка и мышка. Кошка догоняет, мышка убегает. Когда кошка догнала, она становится мышкой, а новая мышка выбирается из кру-га. Круг может поднимать и опускать руки, чтобы помогать мышке проникать в круг и за его пре-делы, и наоборот мешать кошке догнать мышку.
8. Поймай хвост дракона
Ребята выстраиваются в цепочку, каждый держит впередистоящего за пояс. Они изобра-жают “дракона”. Первый - голова дракона, его задача - поймать хвост (последнего), задача хвоста - убегать. Туловище дракона не должно разрываться. После поимки хвостом становится бывшая голова.
9. Курица и коршун
В цепочке первый - “курица-наседка”, остальные “цыплята”. Водящий - “коршун” стара-ется унести последнего цыплёнка (осалить). Задача курицы и цыплят помешать этому. Когда кор-шун осалит последнего цыплёнка, он сам становится в конец цепочки, а курица становится кор-шуном.
10. Сети
Площадка ограничена, двое или трое играющих берутся за руки - они сеть. Их задача ло-вить рыбок, задача рыб не попасть в сеть, если рыбка всё же попалась, она присоединяется к сети. Сеть не должна разрываться. Игра продолжается, пока не останется две-три рыбки, которые в сле-дующем коне становятся сетью.
11. Салки
На ограниченной площадке водящий догоняет остальных игроков. Тот кого осалили ста-новится водящим.
12. Колдунчики
Один или несколько человек на ограниченной территории салят остальных игроков. “За-колдованные” остаются на месте и кричат “Чай, чай, выручай”. Их могут расколдовать другие иг-роки дотронувшись рукой (или пролезая между ног - Американские колдунчики). Игра идёт до тех пока останется один - самый ловкий.
13. Река, берег
Чертятся две линии на расстоянии 1 метр. По краям берег, а внутри - река. Ребята встают на берега, лицом к реке. Ведущий подаёт команды “РЕКА” и ”БЕРЕГ”. По команде “РЕКА” надо шагнуть в реку, если играющие уже стоят в реке, то они должны там остаться. Аналогично коман-да ”БЕРЕГ”. Выходят из игры невнимательные игроки, которые по команде “РЕКА” оказались на берегу, или по команде ”БЕРЕГ” - в реке.
14. Волки во рву
На площадке чертится коридор (“ров”) шириной до одного метра. Ров можно начертить зигзагом. Во рву водящие - “волки” (2-3), остальные - “зайцы” - прыгают через ров и стараются не быть осаленными. Если до зайца дотронулись или он наступил в ров, то заяц выбывает или стано-вится волком. Волки могут осалить зайцев только находясь во рву.
15. Прятки
Водящий становится в условленном месте с закрытыми глазами. Это менто называется “кон”. Пока водящий громко считает до 20-30, все играющие прячутся на определённой террито-рии. После окончания счёта водящий открывает глаза и отправляется на поиски спрятавшихся. Если он увидит кого-то из укрывшихся игроков, он громко называет его имя и бежит на кон. В знак того, что игрок найден, надо постучать на кону о стенку или дерево. Если найденный игрок добе-жит до кона и постучит там раньше водящего, то он не считается пойманным. Он отходит в сторо-ну и ждёт окончания игры. Водящий должен “застукать” как можно больше игроков. В следующий раз водящим становится тот игрок, который был найден и “застукан” последним. (Или по решению играющих - первым.) Каждый раз, когда водящий далеко отходит от кона, спрятавшиеся игроки могут незаметно подкрасться к кону и постучать там. В этом случае они не будут считаться обна-руженными.
16. 12 палочек
Для этой игры нужна дощечка и 12 палочек. Дощечку кладут на плоский камень или не-большое брёвнышко, чтобы получилось подобие качелей. На нижний конец кладут 12 палочек, а по верхнему один из играющих ударяет так, чтобы все палочки разлетелись. Водящий собирает палочки, а играющие в это время убегают и прячутся. Когда палочки собраны и уложены на до-щечку, водящий отправляется искать спрятавшихся. Найденный игрок выбывает из игры. Любой из спрятавшихся игроков может незаметно для водящего подкрасться в “качелям” и вновь разбро-сать палочки. При этом, ударяя по дощечке, он должен выкрикнуть имя водящего. Водящий вновь собирает палочки, а все играющие снова прячутся. Игра заканчивается, когда все спрятавшиеся игроки найдены и при этом водящий сумел сохранить свои палочки. Последний найденный игрок становится водящим.
17. Гуси-лебеди
На площадке на расстоянии 10-15 метров чертятся две линии - два “дома”. В одном нахо-дятся гуси, в другом их хозяин. Между домами, под горой живёт волк - водящий. Хозяини гуси ведут между собой диалог: “Гуси, гуси. Га-га-га. Есть хотите? Да-да-да. Так летите! Нам нельзя: серый волк под горой не пускает нас домой.” После этих слов гуси стараются перебежать к хозяи-ну, а волк их ловит. Пойманный игрок становится волком.
18. Вороны и воробьи
На расстоянии 1-1,5 метра чертятся две линии- это линии старта. От них отмеряется 4-5 метров (в каждую сторону) и чертятся ещё две линии - “это домики”. Команды выстраиваются спиной друг к другу около первых линий. Одна команда - “воробьи”, другая - “вороны”. Ведущий встаёт между командами и называет слова: воробьи или вороны. Если ведущий сказал “вороны”, то вороны догоняют воробьёв, которые пытаются убежать в домик. Все пойманные воробьи ста-новятся воронами. Если ведущий говорит “воробьи”, то воробьи догоняют ворон.
19. Светофор
На площадке чертятся две линии на расстоянии 5-6 метров. Играющие стоят за одной ли-нией. Водящий в центре, спиной к играющим. Водящий загадывает цвет, если этот цвет присутст-вует в одежде играющего, он беспрепятственно проходит мимо ведущего за другую линию, если нет, то водящий может осалить в пространстве, очерченном линиями. Осаленный становить веду-щим.
20. Тише едешь
Водящий и играющие находятся по разные стороны двух линий, которые прочерчены на расстоянии 5-6 метров друг от друга. Задача играющих - как можно быстрее дойти до водящего и дотронуться до него. Тот. Кто, это сделал, становится водящим. Но дойти до водящего не просто. Играющие двигаются только под слова водящего: “Тише едешь, дальше будешь. СТОП!” На слове “стоп” все играющие замирают. Водящий, стоящий до этого спиной к играющим, поворачивается и смотрит. Если в этот момент кто-то из играющих пошевелится, а водящий это заметит, то этому игроку придётся уходить назад, за черту (либо по решению играющих сделать назад определённое число шагов). Водящий может смешить замерших ребят. Кто рассмеялся также отправляется за черту.
21. Слон
В этой игре участвуют две команды мальчиков по 6-8 человек. Одна из команд должна выстроится в колонну. Каждый играющий нагибается и прижимает голову к поясу впередистоя-щего и при этом держаться за него руками. Эта команда- слон. Вторая команда должна взобраться на слона: первый играющий встаёт со стороны  слоновьего хвоста, разбегается и, оттолкнувшись о спину последнего игрока, делает как можно больший прыжок на слоновью спину. Он должен при-землиться так, чтобы не упасть со спины и даже не коснуться земли ногами. Затем прыжки со-вершают остальные игроки из второй команды. Если кто-то из них не удержался и свалился со сло-на, то игра прекращается и команды меняются местами. Если же все прыгнули удачно и никто не упал, то слон должен пройти с наездниками 8-10 метров. Если это слону удалось, то игра также прекращается и команды меняются местами.
22. Заколдованный замок
Две команды. Первая должна расколдовать “замок”, а вторая - помешать (с завязанными глазами). “Замок” - дерево или стена. Около “замка” находятся главные ворота - двое ребят из вто-рой команды. Задача первой команды - бесшумно пробраться через ворота и дотронуться до “замка”, задача второй команды осалить тех, кто движется к замку. Осаленные выбывают из игры. По окончании игры команды меняются.
23. Джунгли
Игроки делятся на три равные команды, каждая из них имеет свой цвет повязок. Оговари-вается территория на которой будет проходить игра. Ведущий называет кто за кем гоняется, на-пример: красные за зелёными, зелёные за синими, синие за красными (должно получиться коль-цо), и задаёт начальные направления по которым разбегаются команды. Затем ведущий считает до 20-30 и игра начинается. Игроки одной пытаются догнать и осалить игроков той команды, за кото-рой они назначены гонятся, и убегают от игроков третьей команды, так как те ловят их. Если “хищ-ник” осалил свою жертву, то жертва отдаёт свою повязку и выбывает из игры. Собранные повязки играющие отдают ведущему, если пробегают мимо него. Ведущий по собранным повязкам под-считывает количество “живых” игроков в каждой из команд.
1-й вариант: побеждает та команда, которая быстрее переловит все свои “жертвы”
2-й вариант: побеждает та команда, которая останется в живых - это случается, когда у этой команды не осталось врагов (при этом тактика игры выжидательная: нельзя сразу “убивать все свои жертвы” так как они гоняются за врагами)
24. Флаг
Играют две команды на футбольном поле. Поле делится на две части. У каждой из команд есть флаг, вначале он стоит на месте ворот в своей зоне. Игроки стараются забежать на “враже-скую” территорию, схватить флаг и отнести его на свою территорию. Но на вражеской территории их могут осалить игроки другой команды, при этом осаленный игрок стоит на месте и ждёт когда его “выручат” (коснутся) игроки из его команды. Если игрок бежал с флагом и его осалили он втыкает флаг в землю в том месте, где его поймали. Игроки не имеют права трогать свой флаг и подходить к нему ближе, чем на два шага. У флага можем быть постоянная охрана, но не больше 1-2 человек. Выигрывает та команда, которая первая принесла флаг противника на свою террито-рию.

0

2

Всюду, где собираются вместе более двух человек, возникает проблема лидерства. В процессе формирования группы некоторые её участники начинают играть более активную роль, им отдают предпочтение, к их словам прислушиваются с большим уважением, короче говоря, они приобретают доминирующее положение. Таким путём происходит разделение участников группы на ведущих и ведомых, т.е. на лидеров и последователей.
Выявленный лидер может стать основным связующим звеном в цепи взаимоотношений вожатого с группой.
Цель данных игр – выявление потенциальных лидеров в отряде (группе). Никогда не делайте то, что дети могут или хотят сделать сами. Ищи себе помощников.
Игры на выявление лидера помогают вожатому в первые же дни определить наиболее активных и деятельных детей, которые в последующие дни могут стать отличными помощниками вожатого. Вожатый только даёт задание и наблюдает за процессом его выполнения, дети всё делают сами. В играх лидеры стараются руководить общим процессом.
• построиться по признаку (росту, цвету глаз, алфавиту имён и т. д);
• молча, не договариваясь, встать определённое количество человек - лидеры буду всегда вставать;
• построить машину из участников, т. е. каждый человек должен быть какой-то частью машины;
• хором сказать одно слово ( в качестве усложнения можно потребовать хором сказать одно слово не договариваясь);
• собрать экипаж, т. е. выбрать капитана, штурмана, старшего помощника и т. д., "зайцев", пассажиров;
• взявшись за руки, выстроить квадрат, круг, треугольник и т. д.

"Гусеница"
Цель: игра учит доверию.
Почти всегда партнеров не видно, хотя и слышно. Успех продвижения всех зависит от умения каждого скоординировать свои усилия с действиями остальных участников. "Ребята, сейчас мы с вами будем одной большой гусеницей и будем все вместе передвигаться по этой комнате. Постройтесь цепочкой, руки положите на плечи впереди стоящего. Между животом одного играющего и спиной другого зажмите воздушный шар или мяч. Дотрагиваться руками до воздушного шара (мяча) строго воспрещается! Первый в цепочке участник держит свой шар на вытянутых руках.
Таким образом, в единой цепи, но без помощи рук, вы должны пройти по определенному маршруту". Для наблюдающих: обратите внимание, где располагаются лидеры, кто регулирует движение "живой гусеницы".

Напиши зверя
Каждый пишет на бумажке какое-нибудь животное, никому его не показывая. После того, как все животные написаны, все по очереди их зачитывают. После этого предлагается, не общаясь друг с другом, еще раз написать какое-нибудь животное.
Итоговая цель: у всех должен оказаться один и тот же зверь (это надо объяснить после первого круга)
Позволяет выявить оппозицию, явных и теневых лидеров.

Верёвочка
Для проведения этой игры возьмите верёвку и свяжите её концы так, чтобы было образовано кольцо. (Длина верёвки зависит от количества участвующих в игре ребят.)
Ребята встают в круг и берутся двумя руками за верёвку, которая находится внутри круга. Задание: «Сейчас всем надо закрыть глаза и, не открывая глаз, не выпуская из рук верёвку, построить треугольник». Сначала возникает пауза и полное бездействие ребят, затем кто-то из участников предлагает какой-то вариант решения: например, рассчитаться и далее строить треугольник по порядковым номерам, и затем руководит действиями.
Практика этой игры показывает, что обычно эти функции на себя берут лидеры.
Игру можно продолжать, усложняя задачу, и предложить ребятам построить квадрат, звезду, шестиугольник.

Карабас
Следующей подобной игрой будет игра «Карабас». Для проведения игры детей рассаживают в круг, вместе с ними садится вожатый, который предлагает условия игры: «Ребята, вы все знаете сказку о Буратино и помните бородатого Карабаса-Барабаса, у которого был театр. Теперь все вы – куклы. Я произнесу слово «КА-РА-БАС» и покажу на вытянутых руках какое-то количество пальцев. А вы должны будете, не договариваясь встать со стульев, причём столько человек, сколько я покажу пальцев. Эта игра развивает внимание и быстроту реакции».
В этом игровом тесте необходимо участие двух вожатых. Задача одного – проводить игру, второго – внимательно наблюдать за поведением ребят.
Чаще всего встают более общительные, стремящиеся к лидерству ребята. Те, кто встают позже, под конец игры, менее решительные. Есть и такие, которые сначала встают, а затем садятся. Они составляют группу «счастливых». Безынициативной является та группа отряда, которая не встаёт вообще.
Рекомендуется повторить игру 4-5 раз.

Большая семейная фотография
Эту игру лучше проводить в оргпериод для выявления лидера, а также в середине смены, и использовать как наглядный материал в вашем коллективе.
Предлагается, чтобы ребята представили, что все они – большая семья и нужно всем вместе сфотографироваться для семейного альбома. Необходимо выбрать «фотографа». Он должен расположить всю семью для фотографирования. Первым из семьи выбирается «дедушка», он тоже может участвовать в расстановки членов «семьи». Более никаких установок для детей не даётся, они должны сами решить, кому кем быть и где стоять. А вы постойте и понаблюдайте за этой занимательной картиной. Роль «фотографа» и «дедушек» обычно берутся исполнять стремящиеся к лидерству ребята. Но, однако, не исключены элементы руководства и других «членов семьи». Вам будет очень интересно понаблюдать за распределением ролей, активностью-пассивностью в выборе месторасположения.
Эта игра, проведённая в середине смены, может открыть вам новых лидеров и раскрыть систему симпатий-антипатий в группах. После распределения ролей и расстановки «членов семьи» «фотограф» считает до трёх. На счёт «три!» все дружно и очень громко кричат «сыр» и делают одновременный хлопок в ладоши.

Вот ещё один вариант выявления лидеров, состоящий из нескольких игр. Для этого ребята делятся на две-три равные по количеству участников команды. Каждая команда выбирает себе название. Вожатый предлагает условия: «Сейчас команды будут выполняться после того, как я скомандую «Начали!». Выигравшей будет считаться та команда, которая быстрее и точнее выполнит задание». Таким образом, вы создадите дух соревнования, который является весьма немаловажным для ребят.
Итак, первое задание. Сейчас каждая команда должна сказать хором какое-нибудь одно слово. «Начали!»
Для того чтобы выполнить это задание, необходимо всем членам команды как-то договориться. Именно эти функции берёт на себя человек, стремящийся к лидерству.
Второе задание. Здесь необходимо, чтобы ни о чём не договариваясь, быстро встали полкоманды. «Начали!»
Третье задание. Сейчас все команды летят в космическом корабле на Марс, но для того, чтобы полететь, нам нужно как можно быстрее организовать экипажи. В экипаж входят: капитан, штурман, пассажиры и «заяц». Итак, кто быстрее?!
Обычно, функции организатора опять же берёт на себя лидер, но распределение ролей часто происходит таким образом, что лидер выбирает себе роль «зайца». Это можно объяснить его желанием передать ответственность командира на плечи кого-нибудь другого.
Задание четвёртое. Мы прилетели на Марс и нам нужно как-нибудь разместиться в марсианской гостинице, а в ней только трёхместный номер, два двухместных номера и один одноместный. Вам необходимо как можно быстрее распределиться, кто в каком номере будет жить. «Начали!»
Проведя эту игру, вы можете увидеть наличие и состав микрогрупп в вашем коллективе. Одноместные номера обычно достаются либо скрытым, невыявленным лидерам, либо «отверженным».
Предложенное количество номеров и комнат в них составлено для команды, состоящей из 8 участников. Если в команде больше или меньше участников, то составьте количество номеров и комнат сами, но с тем условием, чтобы были трёхместные, двухместные и один одноместный.
Эта методика даст вам довольно-таки полную систему лидерства в коллективе. Закончить её можно какой-нибудь игрой на сплочение коллектива. (См. ниже)

Следует отметить, что основными типами лидерства являются эмоциональное и интеллектуальное лидерство. Не последнее место в коллективе занимает лидер-организатор. Кому возглавить ваш отряд, зависит не только от личных симпатий, но и от вида деятельности, направления жизни отряда в данную смену.

Тест «Я – лидер»
Очень интересно и полезно было бы провести среди ребят тест на определение лидерских качеств. Пусть каждый из них сам попробует оценить свои способности, повести отряд за собой, стать организатором и вдохновителем жизни в коллективе.
Инструкция к этому тесту будет такова: «Если ты полностью согласен с приведённым утверждением, то в клеточку с соответствующим номером поставь цифру «4»; если скорее согласен, чем не согласен – цифру «3»; если трудно сказать – «2»; скорее не согласен, чем согласен – «1»; полностью не согласен – «0».
Образец карточки ответов расположен ниже.
Вопросы к тесту «Я – лидер»
Не теряюсь и не сдаюсь в трудных ситуациях.
Мои действия направлены на достижения понятной мне цели.
Я знаю, как преодолевать трудности.
Люблю искать и пробовать новое.
Я легко могу убедить в чём-то моих товарищей.
Я знаю, как вовлечь моих товарищей в общее дело.
Мне нетрудно добиться того, чтобы все хорошо работали.
Все знакомые относятся ко мне хорошо.
Я умею распределять свои силы в учёбе и труде.
Я могу чётко ответить на вопрос, чего хочу от жизни.
Я хорошо планирую своё время и работу.
Я легко увлекаюсь новым делом.
Мне легко установить нормальные отношения с товарищами.
Организуя товарищей, стараюсь заинтересовать их.
Ни один человек не является для меня загадкой.
Считаю важным, чтобы те, кого я организую, были дружными.
Если у меня плохое настроение, я могу не показывать это окружающим.
Для меня важно достижение цели.
Я регулярно оцениваю свою работу и свои успехи.
Я готов рисковать, чтобы испытать новое.
Первое впечатление, которое я произвожу, обычно хорошее.
У меня всегда всё получается.
Хорошо чувствую настроение своих товарищей.
Я умею поднимать настроение в труппе своих товарищей.
Я могу заставить себя утром делать зарядку, даже если мне этого не хочется.
Я обычно достигаю того, к чему стремлюсь.
Не существует проблемы, которую я не могу решить.
Принимая решение, перебираю различные варианты.
Я умею заставить любого человека делать то, что считаю нужным.
Я умею правильно подобрать людей для организации какого-либо дела.
В отношении с людьми я достигаю взаимопонимания.
Стремлюсь к тому, чтобы меня понимали.
Если в работе у меня встречаются трудности, то я не опускаю руки.
Я никогда не поступал так, как другие.
Я стремлюсь решить все проблемы поэтапно, не сразу.
Я никогда не поступал так, как другие
Нет человека, который устоял бы перед моим обаянием.
При организации дел я учитываю мнение товарищей.
Я нахожу выход в сложных ситуациях.
Считаю, что товарищи, делая общее дело, должны доверять друг другу.
Никто и никогда не испортит мне настроение.
Я представляю, как завоевать авторитет среди людей.
Решая проблемы, использую опыт других.
Мне неинтересно заниматься однообразным, рутинным делом.
Мои идеи охотно воспринимаются моими товарищами.
Я умею контролировать работу моих товарищей.
Умею находить общий язык с людьми.
Мне легко удаётся сплотить моих товарищей вокруг какого-либо дела.
После заполнения карточки ответов необходимо подсчитать количество очков в каждом столбце (не учитывая баллы, поставленные за вопросы 8, 15, 22, 29, 34, 36, 41). Эта сумма определяет развитость лидерских качеств:
А – умение управлять собой;
Б – осознание цели (знаю, чего хочу);
В – умение решать проблемы;
Г – наличие творческого подхода;
Д – влияние на окружающих;
Е – знание правил организаторской работы;
Ж – Организаторские способности;
З – умение работать с группой.
Карточка для ответов теста «Я – лидер»

А Б В Г Д Е Ж З
1 2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30 31 32
33 34 35 36 37 38 39 40
41 42 43 44 45 46 47 48

Если сумма в столбце меньше 10, то качество развито слабо, и надо работать над его совершенствованием, если больше 10, то это качество развито средне или сильно.
Но прежде, чем сделать заключение о том, лидер ли подросток, обратите внимание на баллы, выставленные при ответах на вопросы 8, 15, 22, 27, 29, 34, 36, 41. Если на каждый из них поставлено более 1 балла, мы считаем, что ты был неискренним в самооценке. Результаты теста можно изобразить в графике.
У каждого лидера есть свой «почерк», своя манера, свой способ в организации коллективных дел. Эти свойственные лидеру приёмы воздействия на личность или на группу называют стилем работы.

А.Н. Лутошкин
выделяет стили:
РАЗЯЩИЕ СТРЕЛЫ. Призывающий, настаивающий, жёстко требующий. Эффективен в только ещё складывающихся коллективах.
ВОЗВРАЩАЮЩИЙСЯ БУМЕРАНГ. Советующий, консультирующий, коллегиальный, требующий. Эффективен в сложившихся коллективах.
СНУЮЩИЙ ЧЕЛНОК. Уговаривающий, просящий, компромиссный. Эффективен в зависимости от ситуации.
ПЛЫВУЩИЙ ПЛОТ. Соглашающийся, уступчивый, не вмешивающийся. Эффективен только как вспомогательный.

Возможно, вы найдёте полезными для работы советы будущим лидерам английских учёных М.Вудсона и Д.Френсиса:
УСТАНОВИТЕ ЯСНЫЕ ЦЕЛИ. Умные коллективы часто сами находят путь, если знают, к чему надо прийти.
НАЧИНАЙТЕ С МАЛОГО. «Большой дуб вырастает из маленького жёлудя». Успех укрепляет доверие и создаёт основу для нового успеха. Люди предпочитают идеи, в которых они могут разобраться.
ПРЕЖДЕ ЧЕМ ДЕЙСТВОВАТЬ, ДОБЕЙТЕСЬ СОГЛАСИЯ. Причастность вырастает из понимания. Без согласия почти ничего нельзя изменить. Достижение согласия требует немалого времени.
СОСТАВЬТЕ РЕАЛЬНЫЙ ГРАФИК. «Москва не сразу строилась». Научиться – означает от чего-то отучиться. Культурный уровень меняется очень медленно.
СОВЕТУЙТЕСЬ ЧАСТО И ИСКРЕННЕ. Люди могут сказать много ценного. Когда вы советуетесь, то тем самым укрепляете согласие. Советоваться – это не форма, а содержание. Манипулирование подрывает возможность создать коллектив
СВЯЖИТЕ СОЗДАНИЕ КОЛЛЕКТИВА С ОРГАНИЗАЦИОННОЙ РАБОТОЙ. Люди с большей готовностью пойдут на эксперимент, если это не требует большого объёма дополнительной работы. Для создания коллектива используйте возможность регулярных заседаний и обычных заданий. Положительные результаты будут очевиднее.
СМЕЛО ВСТРЕЧАЙТЕ «ПОЛИТИЧЕСКИЕ» ПРОБЛЕМЫ. Не кладите сложные вопросы под сукно. Будьте реалистом в своих планах. Если вы будете играть в политику, то дискредитируете свои усилия.
ПООЩРЯЙТЕ ОТКРЫТОСТЬ И ИСКРЕННОСТЬ. С глубоко укоренившимися предрассудками и взглядами легче справиться, если обсуждать их открыто. Не подавляйте дискуссии.
НЕ ВЫЗЫВАЙТЕ ЛОЖНЫХ НАДЕЖД. Обещать легче всего. Невыполненные обещания дискредитируют вас.
ЕСЛИ НУЖНО, ПЕРЕСТРОЙТЕ СВОЮ РАБОТУ. Организационная работа требует времени. Создание коллектива может увеличить индивидуальный объём работы.
ПОМНИТЕ, ЧТО НЕИЗВЕСТНОЕ ПУГАЕТ БОЛЬШЕ, ЧЕМ ИЗВЕСТНОЕ. ПОМНИТЕ, ЧТО РАЗВИТИЕ В ОСНОВНОМ САМОРЕГУЛИРУЕТСЯ. Если проблему изложить вслух, она уже не кажется страшной. Возраст, способности и взгляды создают ограничения. В конечном счете, мы сами отвечаем за своё развитие.
ПОМНИТЕ, ЧТО «ВЫ МОЖЕТЕ ЗАГНАТЬ ЛОШАДЬ В ВОДУ, НО НЕ МОЖЕТЕ ЗАСТАВИТЬ ЕЁ ПИТЬ». Людей нельзя заставить изменить отношение. Людей можно заставить притворяться, будто они меняются.
ПОМНИТЕ О ТЕХ, КТО ВНЕ ИГРЫ. Зависть может помогать развитию. Люди любят сами быть участниками.
ПОМНИТЕ, ЧТО СОЗДАНИЕ КОЛЛЕКТИВА МОЖЕТ ВЫЗВАТЬ ДРУГИЕ ПРОБЛЕМЫ. Другие группы людей могут почувствовать опасность. Отдельные единомышленники могут перерасти свои нынешние функции.
ПРИ СОЗДАНИИ КОЛЛЕКТИВА ИСПОЛЬЗУЙТЕ И ВОЗМОЖНОСТИ. Может иметь место индивидуальное развитие.  Новые идеи порождают дальнейшее творчество. Существующие системы и методы могут оказаться под вопросом. Делегируйте (передавайте) полномочия. У людей разные сильные стороны и опыт. Делегирование (передача) полномочий обычно означает развитие.
ПРИНИМАЙТЕ ПОМОЩЬ ИЗВНЕ, ЕСЛИ ЭТО НЕОБХОДИМО. Тщательно выбирайте, к кому обратиться. Принимайте на себя ответственность за свои действия. У каждого человека со стороны свой взгляд на проблему и свой опыт. Люди со стороны не участвовали в организационной работе. Человек извне скорее окажется беспристрастным.
УЧИТЕСЬ НА ОШИБКАХ. Признавайте свою неправоту.  Регулярно анализируйте ход дела. Поощряйте обратную связь – это самое ценное, что вам могут дать коллеги.
ДЕЛАЙТЕ ТО, О ЧЁМ ВЫ ГОВОРИТЕ. Дела говорят сами за себя.

СЧЁТ НА СКОРОСТЬ ПРО СЕБЯ
Ведущий хлопает в ладонь все начинают считать про себя до 100 кто первый досчитает, тот говорит "Стоп!" Все прекращают счетать. Внимание, начали!

Игра звезда:
Необходимо несколько веревок по 10 метров, связанных в кольцо на каждые 5 человек в группе.
1 вариант: участникам необходимо войти внутрь веревки и стоя внутри и держа веревку в руках сделать из нее фигуры: звезда, квадрат, круг, все что угодно.
2 вариант: то же самое, но участникам не разрешается разговаривать.
Цель игры выявить лидерские черты характера участников, и темперамент остальных

Игра открытки:
1 раз: несколько разных открыток разрезаются на кусочки, и раздаются участникам. Они не знают, что открыток несколько. Им дано задание собрать открытку. Для определения лидерских качеств необходимо посмотреть как именно участники отыщут друг друга, кто из них соберет вокруг себя остальных.
2 раз: то же самое, только на этот раз открытки одинаковые, и участники об этом не знают.

Положи руку.
Ребятам предлагается положить всем сразу правую ладонь на плечо тому человеку в отряде, который им более всего симпатичен (душа отряда), а левую на плечо тому , кого они бы хотели видеть командиром. Вожатый определяет, кто есть кто подсчетом рук. Как правило, не бывает слишком много лидеров, если проводить эту игру в конце организационного периода.

Проводник.
Ребята выстраиваются в колонну по одному в затылок друг другу, положив руки на плечи. Вожатый объясняет правила:
Запрет на разговоры.
У всех, кроме стоящего последним, закрыты глаза.
Последний – машинист поезда.
Хлопок по левому ( правому ) плечу – поворот влево (вправо ).
Хлопок по обоим плечам – вперед.
Хлопок по обоим плечам двойной – назад.
Хлопок по обоим плечам дробью – стоп.
Задача машиниста – провести паровозик несколько поворотов. После чего последний становиться –впереди всех и повторяют. По умению управлять судят о лидерах.

Сделай шаг вперед.
Ребята становятся в круг пошире, и им предлагается сделать шаг вперед, но только 15 человек. Затем только 10, 5, 3, 1. Поверьте, что лидеры – организаторы и эмоционалы сразу хорошо выявляются.

Скульптура.
Вожатый предлагает ребятам построить скульптурную экспозицию “Наш отряд в лагере” в течении 5 минут. По тому , кто возьмет на себя роль прораба , судят о лидерах.
Числа и буквы.
Отряд целиком или , разбившись на микрогруппы, пробует построить , взявшись за руки в круг, различные буквы и цифры.
Фигуры с углами.
Задание усложняется тем, что необходимо построить фигуры с углами ( звезду, квадрат, треугольник ) с запретом на разговоры.

Ехали цыгане.
Вожатый предлагает ребятам построить цыганскую повозку , состоящую из телеги, тройки лошадей, стен телеги, крыши, колес, извозчика, пассажиров, жеребенка на привязи. Время на подготовку задания 3 – 5 минут. Интерпретация:
кучер – на данный момент главный лидер – организатор в отряде
стены и крыша – те, на кого можно положиться, хорошие исполнители.
Колеса ,телега, лошади – те , на ком все стремятся “ехать” , и кто способен везти, то есть лидеры меньшего ранга.
Жеребенок – “выпавший ”, но с претензиями на лидерство.
Пассажиры – основная масса.
По окончанию игры необходимо опросить ребят, все ли согласны с таким распределением ролей и на какое место они претендуют.

Киностудия.
этап – разбивка на несколько микрогрупп, каждая из которых придумывает и обыгрывает сюжет на любую тему.
Этап –представление авторов идеи – идейных лидеров.
Этап – представление организаторов в каждой группе.
Этап – новая разбивка по группам в зависимости какой фильм понравился больше.
Этап - все лидеры выстраиваются на сцене и в течении 30 секунд каждый рекламирует предполагаемую им отрядную деятельность в смене и способы осуществления этой деятельности.
Этап – тот, за кем после этого проголосует большая часть отряда – ваш командир.

0

3

Танцы
Вызываются две команды и выстраиваются в порядке М/Ж. Один человек остается без пары и ему выдают "орудие труда"- швабру. Под музыку пары танцуют ( 2-3 мин.) и когда ведущий ее выключит, пары должны поменять партнера и сделать это очень быстро, так как в это время, человек бросает швабру и хватает первого попавшегося ему танцора. Это может быть и парень и девушка. Кто остался без пары - тому танцевать со шваброй! Получается очень весело!
Имя в центре
Во время дискотеки танцующие образуют круг. В его центр по очереди вызываются, например, все Саши или все Лены. Круг начинает скандировать их имена в такт музыке. Так до тех пор, пока все имена не побудут в центре. Таким образом, каждый ребёнок получает возможность «показаться» в первый день и узнать, как зовут его соседа.

1. Мумия
Выбирается несколько команд, состоящих из одной девушки и одного молодого человека, им дается рулон туалетной бумаги. Задача молодого человека – быстро и качественно сделать из своей партнерши мумию, обернув ее туалетной бумагой.

ЛОПНИ ШАРИК
На арену вызываются несколько парней и девушек в равном количестве. Из них формируются пары. Каждой паре выдается 5-10 воздушных шариков. Партнеры становятся лицом друг к другу и зажимают между собой один шарик. Выигрывает та пара, которая быстрее других лопнет свои шарики. Руки применять нельзя, все шарики лопаются встречными движениями тела.

Танцы народов мира
По команде ведущего под музыку все дружно начинают танцевать как:
Довольные бегемоты, Пьяный милиционер, Бешеные ежи, Цветущие кактусы, Старые папуасы и т.д. (полный простор для фантазии).
В это время несколько человек - жюри оценивают эти танцы.
Если во время исполнения им понравился кто-то отдельно или весь отряд в целом, то этому кому-то или отряду дается цветная бумажка.
Игра длится непрерывно минут 20. DJ меняет музыку, ведущий задает задание, жюри оценивает.
Побеждает участник, набравший самое большое количество бумажек!

Танцyльки
Беpyтся два листа бyмаги фоpмата А3. Две паpы становятся на листы, игpает мyзыка (секyнд 20) и паpы танцyют (виляние бедpами за танец не засчитывается). Листы своpачивают вдвое. Танец пpодолжается. И т.д. Обычно дело завеpшается тем, что паpень, стоя на носочке и деpжа девyшкy на pyках, пытается не только yдеpжать pавновесие, но и танцевать, в то вpемя как девyшка дpыгает ножками и pyчками. Выигpывает паpа, пpодеpжавшаяся дольше всего.

Голубка
Конечно, играть в нее лучше на большом пространстве и, как в большинстве игр, желательно народу побольше. Итак: поиграть предлагает организатор вечеринки (тамада или ИО), когда, по его мнению, народ "созрел". Участие "недозревших" или совсем "незрелых" вносит только больше веселья. Желающие выходят либо парами (голубь и голубка), либо ищут себе пару среди желающих. Все становятся в круг. Начинается все довольно безобидно: организатор командует: "Все полетели по кругу". (Далее в кавычках - примерные команды организатора). "Голубка справа", "слева", "сменили направление полета", "голубка на руках у голубя" (тут уж начинается тест на выносливость). Обычно успех зависит от фантазии организатора. Все заканчивается (обычно) командами "поменялись голубками", "посадили голубку на гнездо", "голубь кружит над гнездом", "голубь прилетает кормить голубку и проверяет, отложены уже яйца или нет". Тут начинается самое веселье. Каждая пара повторяет кормление и проверку до тех пор, пока "голубка" не додумается отдать какую-то свою вещь в качестве яйца.

Берегите ухи!
Пары танцуют и при этом целуются (ушами). Выигрывает та пара, у которой будет самый эротичный поцелуй или у тех, у кого уши краснее всех будут.

Под счастливой звездой
Изображения в виде звезд (с номерами и без) могут служить как оформлением зала, так и для проведения различных конкурсов. Например, после окончания какого-либо танца, объявляется номер счастливой звезды, и та пара, которая оказалась под ней или близко к этой звезде, либо награждается, либо заказывает любую танцевальную композицию. Или после окончания танца объявляется номера звезд, и те пары, которые оказалась под ними или близко к этим звездам, меняются партнерами. На некоторых звездах могут быть наклеены фотографии известных эстрадных звезд. Оказавшись под такими звездами пары могут получить приз или заказать музыку следующего танца, если правильно ответят на вопрос, касающийся творчества той или иной "звезды". На некоторых звездах могут быть изображены знаки зодиака. По сигналу ведущего люди, принадлежащие к тому или иному знаку, собираются в месте и исполняют какое-либо задание, например, коллективный танец.

Делай, как я!
Включается музычка порезвее и позабористей. Задача танцующих - повторять движения за ведущим. А он их меняет как хочет. Кто не успел, тот опоздал. Выбываешь. Чем дальше, тем быстрее музыка, тем сложнее (и смешнее) движения.

Танец на газете
Пара танцует, газетка уменьшается, кто смог танцевать на меньшем клочке - выиграл

0

4

"БАРЫНЯ"

Зал делится на три части. Каждая группа разучивает свои слова:
Первая группа - В бане веники мочёны.
Вторая группа - Веретёна не точёны.
Третья группа - А солома не сушёна.
Все вместе разучивают - Барыня - барыня, сударыня - барыня.

По команде ведущего, та часть детей, на которую он показывает рукой говорит свои слова. Если ведущий поднимает вверх обе руки все дети поют последнюю строчку. У вас получится прекрасный большой хор, способный выступать на любом представлении. А если заранее договориться о мелодии, то вы можете еще и приз получить.

*****

"БАРЫНЯ" - 1

Зал делится на четыре части. Каждая группа разучивает свои слова:
Первая группа - Веретёна точены.
Вторая группа - Веники замочены.
Третья группа - Пей чай с пирогами.
Четвертая группа - Мы поедем за грибами.
Все вместе разучивают - Барыня - барыня, сударыня - барыня.

По команде ведущего, та часть детей, на которую он показывает рукой говорит свои слова. Если ведущий поднимает вверх обе руки все дети поют последнюю строчку. У вас так же получится прекрасный большой хор, способный выступать на любом представлении. А если заранее договориться о мелодии, то вы можете еще и приз получить.

*****

"ГОЛ - МИМО"

Зал делится на две половины. Ведущий поочерёдно показывает то левую, то правую руку. Дети, исходя из того, какая рука показывается, кричат:
     Правая половина зала - Гол! (поднята правая рука)
     Левая половина зала - Мимо! (поднята левая рука)
     Если ведущий поднимает вверх обе руки, дети кричат -"штанга"
Главное для игроков, не запутаться, так как ведущий может поднять правую руку, но показать ею на левую половину зала. И наоборот.

*****

"СЛОН"
Ведущий спрашивает у детей: - Вы знаете как чихает слон? А хотите узнать?
Зал делится на три равные части, и каждая группа разучивает свое слово:
     Первая группа - ящики.
     Вторая группа - хрящики.
     Третья группа - потащили.
И затем по взмаху руки ведущего, все дети кричат одновременно - но каждая группа свое слово.
Вот так чихает слон.

*****

"ПАРОВОЗ"

Зал делится на две половины. По взмаху руки ведущего одна половина хлопает в ладоши обычно. Вторая часть детей хлопает в ладоши, сложив их "лодочкой". Ведущий поочерёдно взмахивает то левой, то правой рукой. Реагируя на взмах руки - зал поочерёдно хлопает, изображая стук колёс поезда, постепенно убыстряя темп. Если ведущий поднимает вверх над головой обе руки - дети кричат "ТУ-ТУ"!!!

Здесь можно напомнить детям, как они добирались в лагерь, что пережили в дороге. Эта игра очень хороша для самого начала, не только начала дела, но и начала смены.

*****

ЗАГАДКИ - НЕСКЛАДУШКИ

Ребята должны правильно продолжить предложение.
                     ведущий
                     Ночью, голову задрав,
                     Воет серый злой ........ (отвечают дети)

                     Кто в малине знает толк?
                     Ну конечно серый....... (отвечают дети)

                     Кто любит по ветвям носиться?
                     Конечно, рыжая........... (отвечают дети)

                     Все преграды одолев,
                     Бьёт копытом верный..........(отвечают дети)

                     Зимой кору с деревьев ест?
                     Ну конечно серый.......... (отвечают дети)

                     Дубовый жёлудь любит он.
                     Конечно - это дикий..........(отвечают дети)

*****

"ДЖОН - БРАУН - БОЙ"

Данная игра-песня разучивается с детьми заранее, и пропевается. По мере пения слова (с конца фразы) заменяются хлопками в ладоши (количество хлопков соответствует количеству слогов).

Джон-Браун-Бой намазал лыжи один раз.
Джон-Браун-Бой намазал лыжи один раз.
Джон-Браун-Бой намазал лыжи один раз.
И уехал на Кавказ.

Джон-Браун-Бой намазал лыжи один (хлопок)
Джон-Браун-Бой намазал лыжи один (хлопок)
Джон-Браун-Бой намазал лыжи один (хлопок)
И уехал на Кавказ.

Джон-Браун-Бой намазал лыжи (хлопок, хлопок)
Джон-Браун-Бой намазал (хлопок, хлопок, хлопок)

И так далее...

*****

"ЧАЙНИЧЕК"

Слова этой игры-песни разучиваются с детьми заранее и поются, сопровождая движениями рук:
чайничек - ладони параллельно друг другу
крышечка - ладошка правой руки - крышечкой
шишечка - кулачок
дырочка - пальцы кольцом (знак ОК)
пар идет - указательным пальцем делаются круги по возрастающей.
По мере пения слова заменяются словом - Ля-ля-ля и движениями рук.

Чайничек c крышечкой.
Крышечка с шишечкой.
Шишечка с дырочкой...
В дырочке пар идет.

Пар идет в дырочку.
Дырочка в шишечке...
Шишечка в крышечке..
Крышечка с чайничком.

*****

"КОЛОКОЛА"

Зал делится на пять частей, и каждой группе раздает свои слова:
1 группа - Блин-н-н-н-н
2 группа - Полблина
3 группа - Четверть блина
4 группа - Нет блинов, одна сметана
5 группа - Блинчики-блинчики
Каждое слово произносится в определённой тональности и в определённом размере, причем увеличивается тон от первого слова к последнему (Блинчики-блинчики - 1/16). Если одновременно произносить эти слова всем залом и правильно выдерживать тон и частоту, то в зале создается ощущение колокольного звона.

*****

"КАЧЕЛИ"

Слова игры разучиваются с детьми заранее и в первый раз просто поются.
ведущий
дети
Лучшие качели? - Дикие лианы.
Это с колыбели - Знают обезьяны.
Кто весь век качается? - Да! Да! Да!
Тот не огорчается - Никогда!
После того как дети запомнили свои слова, к каждой фразе добавляется свое движение:
1 строка - дети ничего не делают;
2 строка - дети на свои слова хлопают в ладоши;
3 строка - дети на свои слова подпрыгивают на месте;
4 строка - дети и хлопают и подпрыгивают.

После этой игры ведущий вполне может поблагодарить детей за доставленное зрелище - увидеть столько обезьянок в одном месте.

*****

"ИНОСТРАННЫЕ ЯЗЫКИ"
Ведущий предлагает детям выучить новые иностранные языки в дополнение к тем, которые они знают. А для этого нужно взять всем известную песню:
Жили у бабуси
Два веселых гуся.
Один серый, другой белый.
Два веселых гуся.

И попробовать спеть ее на другом языке. А сделать это очень просто: все гласные в словах необходимо поменять на какую нибудь одну. Если заменить все гласные на "А", то на английском языке эта песня будет выглядеть так:

Жала а бабаса
Два васалах гаса.
Адан сарай, драгай балай.
Два васалах гаса.

Польский - "Э";
Испанский - "И";
Французский - "Ю";
Немецкий - "У";
Английский - "А";
Японский - "Я";
И так далее. Только потренируйтесь сами заранее. Вы работаете с микрофоном, а значит вас слышно лучше всего. Учтите это и не ошибайтесь.
 
*****
 
"АВАЛЕРИЯ"

Играющие вслед за ведущим повторяют слова и движения, постепенно увеличивая общий темп.

Слова Действия
Раз, два, три, четыре, пять, шесть, семь, восемь! Топают ногами.
Трах-трах-пулемет! Сжатыми кулаками изображают стрельбу.
Выше-выше самолет! Подбрасывают ладонями к верху невидимый шар.
Бум, артиллерия! Хлопают в ладоши.
Несется кавалерия! Ура! Размахивают воображаемой шашкой.

*****

"ОХОТНИК"

Играющие вслед за ведущим повторяют слова и движения.

Слова Действия
Собрался охотник на охоту. Надел шляпу, сапоги, взял ружье и
пошел по дороге, Топают ногами.
затем по песочку, Потирают ладонью о ладонь.
по бревнышкам через мостик, Ударяют кулаками в грудь.
по болоту с кочки на кочку, Хлопают в ладоши.
по тропинке. Хлопают по коленям.
Устал. «Уфффф!» Сел на пенек, осмотрелся, увидел за кустом медведя, испугался и побежал обратно.
По тропинке, Хлопают по коленям.
по болоту с кочки на кочку, Хлопают в ладоши.
по бревнышкам через мостик, Ударяют кулаками в грудь.
затем по песочку, Потирают ладонью о ладонь.
пошел по дороге. Топают ногами.
Прибежал домой, снял сапоги, шляпу, ружье. Устал. «Уфффф!», рассказал жене, как пошел
по дороге, Топают ногами.
затем по песочку, Потирают ладонью о ладонь.
по бревнышкам через мостик, Ударяют кулаками в грудь.
по болоту с кочки на кочку, Хлопают в ладоши.
по тропинке. Хлопают по коленям.
Если играющие не устали, игру можно продолжить и далее: Жена решила посудачить с соседкой: «А мой-то охотился на медведя!» и так далее.
А маленький сынишка подслушал, пришел к своим друзьям и рассказывает: «А мой папа ходил на охоту!»
При этом темп игры можно увеличивать. Главное – не сбиваться самому, и что бы не сбились играющие.
*****

"ИППОДРОМ"

Ведущий: Есть ли у вас ладони? Покажите.
Играющие показывают свои ладошки.
Ведущий: А колени? Хлопните ладошками по коленям.
Играющие хлопают ладонями по коленям.
Ведущий: Отлично. Именно так выходят кони на поле ипподрома. Повторяйте движения за мной.
Играющие вместе с ведущим размеренно хлопают по коленям, имитируя топот копыт.
Ведущий: Кони выходят на старт. Трибуны ревут.
Играющие имитируют крики и возгласы поддержки.
Ведущий: Внимание! На старт! Марш!
Играющие вместе с ведущим постепенно убыстряют "бег".
Ведущий: Барьер!
Играющие делают один хлопок сразу двумя ладонями.
Ведущий: Двойной барьер!
Играющие делают два хлопка сразу двумя ладонями.
Ведущий: Бежим по мостовой.
Играющие вместе с ведущим поочередно ударяют себя кулаками в грудь.
Ведущий: Бежим по траве.
Играющие трут ладонью о ладонь.
Ведущий: Трибуны пани.
Девочки кричат слова поддержки свои коням: "Давай, давай!", "Эгей!" и так далее.
Ведущий: Трибуны панов.
Мальчики кричат слова поддержки свои коням: "Давай, давай!", "Эгей!" и так далее.
Ведущий: Скоро финиш.
Играющие вместе с ведущим убыстряют удары по коленям.
Ведущий: Финиш! Награждение победителей!
Все хлопают в ладоши.

*****

"ОРЛЯТСКИЙ ДОЖДИК"

     Что бы удобней было поздравлять и радоваться победам своих друзей и товарищей, хлопать можно необычным способом:
     1. По левой ладошке легко постукиваем указательным пальцем правой руки.
     2. Потом добавляем второй палец и постукиваем двумя.
     3. Затем три пальца.
     4. Четыре.
     5. Пять.
     6. Хлопаем всей ладонью.
     7. Хлопаем только пальцами.
     8. Убираем один палец и стучи четырьмя.
     9. Три пальца.
     10. Два.
     11. Один.
     Такие аплодисменты действительно напоминают шум дождя, за что и получили такое название. Не забывайте, что аплодисменты самим себе станут большим подарком и для вас и для ваших детей.

*****

МЕТОДИЧЕСКИЕ РЕКОМЕНДАЦИИ

     В данном сборнике собраны игры с повтором (кричалки) и игры с залом. Естественно, что здесь описан не полный набор всего того, что нынче играется. Да это и невозможно. Каждый новый день в нашу работу привносит новые игры, и это важно. Если спросить детей, приезжающих в Центр, что для них есть игра, то большинство начинает перечислять различные компьютерные игры, в лучшем случае - спортивные, а вот про обычные игры, в которые можно играть во дворе с друзьями мало кто вспоминает. Дело в том, что дети разучились играть. Причины этого можно искать и находить, но дело не в этом. Тут, скорее всего, необходимо говорить о том, что надо учить детей играть. Играть с самим собой, играть с друзьями. Вот что важно. А если добавить, что через игру можно решать целые комплексы педагогических целей и задач, то становится понятным место и значимость игры в нашей работе. В работе педагога-организатора.
     Как же играть? Как преподносить детям игру, что бы она не вызывала отторжение, а наоборот, привлекала? У каждого педагога свой подход к организации игры, свое видение, свое отношение. Я попробую немного раскрыть свой опыт работы через игру. В данном случае только кричалки и игры с залом. Это не охватывает весь спектр перечисленных выше игр, но начинать надо с простого.
     Кричалки и игры с залом не требуют от играющих длительной и большой подготовки. Эти игры играются здесь и сейчас. Даже если необходимо разучивать слова, то все это делается по ходу, уже само разучивание слов и есть игра. Тут важно отношение педагога к игре. Вы решили поиграть? Что вы хотите от игры? Для чего она вам? Для чего она детям? Какие результаты будут достигнуты? Задумайтесь над этими вопросами, перед тем как выйдите к детям играть.
     Вторая серия вопросов, которой необходимо озадачиться: Во что играть? Какие игры? В какой последовательности? Сколько времени они займут? Не стоит начинать игру на 20 минут, если в запасе у вас всего десять. Слова: "Мы доиграем потом", не принесут радости ребенку, если он играет. А ведь игра не должна приносить огорчения. Так же точно нельзя иметь и меньший запас. Если у вас 20 минут, а игр всего на 10, то что ребенок будет делать в оставшееся время? Можно конечно потянуть минуты, более подробно объяснять, но такие действия ведущего скорее всего только оттолкнут от игры.
     Следующий вопрос: Как объяснять правила игры? Ведь если вы неверно разъясните детям правила, то и играть они будут неправильно. Тут важно еще и слова умело подобрать, что бы они были доступны и понятны.
     Как видно из всего этого, если для играющих большой подготовки не надо, то вот ведущему необходимо готовиться, и готовиться тщательно. Ведь вы устраиваете целое представление, театр одного актера. Вы стоите перед полным залом, а дети, сидящие в нем, по взмаху вашей руки выполняют различные действия. Вы одновременно и актер, и дирижер, и конферасье, и статист, вы - ведущий игры. Помните об этом, выходя играть. Будьте веселым, жизнерадостным, ироничным, добрым. Играйте сами, и тогда дети тоже будут играть вместе с вами. Ну а ниже приведенные советы, надеюсь, помогут вам играть правильно и непринужденно.

1. Будьте внимательны к своему внешнему виду, вы демонстрируете пример для подражания.
2. Выходя играть, всегда имейте больший запас игр, чем нужно.
3. Будьте внимательны к тем словам, которые вы используете при общении с детьми. Молодежный слэнг - вещь хорошая, но уверены ли вы, что правильно трактуете то или иное слово.
4. Обращаясь к детям, улыбайтесь. Улыбка всегда располагает к человеку.
5. Шутите в меру. Помните о том, что шутка иногда может и обидеть человека.
6. Всегда начинайте с приветствия. А если вы играете в первый раз, то неплохо и познакомиться, хотя бы просто представиться.
7. Объясняя правила игры, пользуйтесь понятными словами, и удостоверьтесь, что ребята правильно вас поняли. Не бойтесь повториться, но и не переусердствуйте.
8. Используя при объяснении правил жестикуляцию, не машите слишком сильно руками. Это не смотрится со стороны.
9. Частенько приходится работать с микрофоном. Заранее попробуйте, как звучит ваш голос, как лучше держать микрофон, что бы слова получались четкими, без всяких лишних звуков.
10. Работая с микрофоном, помните, что он для того и служит, что бы вы не кричали.
11. Если в подобранных вами играх детям предстоит выходить на сцену, то продумайте, как это сделать лучше. Можно договориться с радистом о фонограмме, а можно договориться с детьми об аплодисментах. Тут все зависит от условий, в которых вы будете работать.
12. Если работа происходит без микрофона, то сразу оговаривайте с детьми правила. Лучше всего тут подходит правило поднятой руки:
- Поднятая вверх правая рука, обозначает, что вам есть что сказать, а всем остальным нужно послушать. (У нас в отряде закон един! Слушают все, говорит один!)
- Поднятая вверх левая рука, обозначает, что вы даете ребятам несколько минут на шум. Разучивание этого простого правила можно превратить в игру, главное, что бы ребята поняли вас и слушали.
13. Выстраивайте игры в логической последовательности, от простого к сложному.
14. Не забывайте говорить спасибо, да и просто хвалить играющих. А еще лучше, если ребята сделают это сами:
Ведущий: А теперь положите правую руку себе на голову. Погладьте, и скажите: "Ах! Какой я молодец!"
Или: А теперь положите правую руку соседу на голову. Погладьте, и скажите: "Ах! Какой ты молодец!"
15. Заканчивая играть, особенно если после вас будет происходить следующее действие, или играть продолжит кто-то другой, не забудьте попрощаться и передать слово, представив следующего за вами человека, или людей.

0

5

Слон
В этой игре участвуют две команды мальчиков по 6-8 человек. Одна из команд должна выстроиться в колонну. Каждый играющий нагибается и прижимает голову к поясу впередистоящего и при этом держаться за него руками. Эта команда- слон. Вторая команда должна взобраться на слона: первый играющий встаёт со стороны  слоновьего хвоста, разбегается и, оттолкнувшись о спину последнего игрока, делает как можно больший прыжок на слоновью спину. Он должен приземлиться так, чтобы не упасть со спины и даже не коснуться земли ногами. Затем прыжки совершают остальные игроки из второй команды. Если кто-то из них не удержался и свалился со слона, то игра прекращается, и команды меняются местами. Если же все прыгнули удачно, и никто не упал, то слон должен пройти с наездниками 8-10 метров. Если это слону удалось, то игра также прекращается, и команды меняются местами.
В обе стороны
Участники делятся на две равные команды. Все игроки становятся в одну шеренгу, участники разных команд встают через одного лицом в противоположные стороны. Каждый должен взять под руки своих соседей справа и слева. В 5-6 шагах от этой живой цепи 2 черты с обеих сторон. После сигнала каждая команда старается перетащить всю шеренгу к своей черте. Победа может быть зафиксирована, если хотя бы один игрок из команды перешагнет за линию противника. В эту игру хорошо играть, если участников много.
Молекулы
Все встают в хаотичном порядке. Ведущий говорит, допустим, те, кто в 9 классе ведут себя как при температуре 20 градусов, а те, кто в 10 – минус 50. Или все ведут себя как при 100 градусах.
Буги-вуги
Этот взбодрячок состоит в том, что все участвующие становятся в кружок и ведущий начинает петь, а остальные повторяют за ним и, как только он закончил фразу, делают те движения, которые он спел и показал.
Например:
Ведущий: Руку правую вперёд.
Все: Руку правую вперёд.
Ведущий: А потом её назад.
Все: А потом её назад.
Ведущий: И немного потрясём.
Все: И немного потрясём.
Все: Мы танцуем буги-вуги, поворачиваясь в круге. Вот что мы поём. ХЕЙ!!!
Новые боевые искусства
Во все времена у мужчин ценилось умение драться без оружия. Как правило, во время таких драк мужчины использовали кулаки, локти, колени и даже головы.  Постепенно приемы используемые в драках, совершенствовались, и на основе их возникли настоящие боевые искусства. Сегодня существуют сотни школ боевых искусств, и каждая из них специализируется на ударах определенной частью тела. Представьте, что недавно появился ряд новых школ. Покажите, как идет подготовка бойцов в этих школах, если известно, что главные удары сторонники нового единоборства наносят...
• животом;
• плечом;
• мизинцем;
• подбородком;
• тем местом, на котором человек сидит.
Производственная гимнастика
Производственная гимнастика - это комплекс упражнений, который необходимо выполнять во время трудового дня. Для людей разных профессий существуют разные комплексы. Это вызвано тем, что одни на работе преимущественно стоят, другие - сидят, третьи - двигаются задом наперед в согнутом положении. Производственную гимнастику рекомендуют выполнять прямо на рабочем месте, даже если это место величиной всего с телефонную будку. Придумайте и покажите комплекс упражнений производственной гимнастики, который мог бы быть рекомендован...
• регулировщикам дорожного движения;
• билетершам в детском кинотеатре;
• сторожам складских помещений;
• наклейщикам акцизных марок;
• крановщикам башенных кранов.
100 пионеров
Участники становятся в круг и повторяют за водящим следующие слова и движения.
У нас в отряде 100 пионеров,
100 пионеров у нас в отряде.
Они играют, они смеются
И только делают вот так!
Затем водящий поочерёдно называет части тела, которыми необходимо начать трясти. Например, у нас в отряде ……и только делают вот так: правая рука (все начинают трясти правой рукой). Продолжаем: у нас в отряде ……делают вот так: правая рука, левая рука (продолжают трясти правой рукой и начинают левой трясти). Далее называют, правую и левую руки, правое и левое плечи, голову, туловище. Таким образом, через несколько туров играющие становятся похожи на "таракашек", что вызывает у ребят прилив положительных эмоций.
Перетягивание каната
Две команды перетягивают канат. Кто сильнее.
Себихуза
В центре комнаты - полоса. Две команды по разные стороны полосы пытаются перетянуть друга на свою сторону. Заступивший за линию переходит на другую сторону с сражается уже за противоположную команду..

0

6

Ветер дует в сторону…
Играющие становятся в круг. Ведущий говорит: «Ветер дует в сторону… »
(пр. того у кого есть брат) – те играющие, к которым относится высказывание ведущего (те у кого есть братья) – должны встать в круг.
« Сантики – Фантики – Лимпомпо » 
Играющие становятся в круг. Ведущий отходит и отворачивается. В это время остальные договариваются, кто будет главным. После этого ведущий встает в середину круга, а остальные, – прыгая и приговаривая  «Сантики – Фантики – Лимпомпо» повторяют движения «главного». Цель ведущего – угадать «главного» (можно давать несколько попыток).
«Люди – к людям»
После произнесения ведущим фразы «Люди – к людям » играющие распределяются по парам. Затем играющие выполняют все  команды ведущего (типа «ухо – к плечу», «Правая нога – к левой руке» и т. п.). После произнесения ведущим фразы «Люди – к людям » играющие должны перераспределиться по парам. Цель ведущего – найти себе пару. Тот, кто остался без пары становится ведущим.
Телеграмма (письмо)
Играющие становятся в круг и берутся за руки. Один из них говорит: «Я передаю телеграмму Вите (называет имя того, кому передает)». Телеграмма передается незаметным пожатием руки соседа, который в свою очередь передает ее следующему таким же образом и так далее, пока не дойдет до получателя. Получатель должен сообщить о получении телеграммы. Цель ведущего – заметить процесс передачи. Игрок, на котором замечен процесс передачи, – становиться ведущим. Право пересылки телеграммы  пререходит к бывшему ведущему.
Молекула
Играющие хаотично движутся по одному, пока ведущий не скажет «По двое!»
(трое или четверо). Играющие должны объединится в пары (тройки или четверки). Не успевшие – выбывают.
Клубочек
Играющие становятся в круг. Клубочек перебрасывается от одного играющего
другому, сообщая своё имя и увлечение. После того как клубочек полностью размотается (не останется играющих без нитки) – клубочек сматывают, по средствам называния имени и увлечения того, от кого пришла нить клубочка. Тот от кого начал разматываться клубочек должен назвать имя и увлечение последнего, кому пришла нить. О правилах сматывания клубочка заранее сообщать нельзя.
Расскажи о себе
Играющие разбиваются по парам и в течение определенного времени (около 30 сек.) рассказывают о себе своему напарнику. Затем по одному человеку из пары садятся лицом в круг, а за их  спинами становятся напарники, которые за определенное время (около 15 сек.) должны рассказать от своего лица то, что они только что услышали от напарника. Потом напарники меняются местами.
Носок-пятка (минитренинг на сближение и снятие тактильного напряжения)
Все становятся в круг очень плотно, так чтобы носок упирался в пятку впереди стоящему. Когда встали как надо, все начинают в таком положении медленно приседать – получается, что каждый садится на колени предыдущему. Если успешно сели – нужно попробовать так немного продержаться.

0

7

СКАЗКА «РЕПКА»
Роли актеров Фраза
Репка Я уже готова
Лед Какие мои годы
Бабка Проказник
Внл'чка Не позорься!
Жл'чка Лай-лай-лай!
Кошка Ну, полай, на меня, ну полай!
Мышка От винта!
Посадил дед репку. Выросла репка большая пребольшая. Пришло время репку тянуть. Стал дед тянуть репку сам. Танет-потянет, а вытянуть не может. Позвал дед бабку. Тянут-потянут, а вытянуть не могут. Позвала бабка внучку. Внучка за бабку, бабка за дедку, дедка за репку. Тянут-потянут, а вытянуть не могут. Позвала внучка Жучку. Жучка за внучку, внучка за бабку, бабка за дедку, дедка за репку — тянут-потянут, а вытянуть не могут. Позвала Жуч-:<а кошку. Кошка за Жучку, Жучка за внучку, внучка за бабку, бабка за дедку, дедка за репку — тянут-потянут, а вытянуть не могут. Позвала кошка мышку. Мышка за кошку, кошка за Жучку, Жучка за внучку, внучка за бабку, бабка за дедку, дедка за репку — тянут-потянут и вытянули репку.

Игры с залом
Вам, наверное, знакома такая ситуация: отряд или класс, школа или лагерь собрался в зале перед началом дела. Чем их занять? Мы советуем организовать игру. Она Ваш помощник. Каждый из ребят пришел с разным настроением, все пока разобщены. Игра с эстрады позволит Вам сконцентрировать внимание ребят, создать необходимый эмоциональный фон. Организуя игру, Вы, по сути дела, предлагаете ребятам совместную деятельность, достигаете эффекта коллективного сопереживания. А это значит - подготавливаете к восприятию предстоящего дела. Не забудьте, что игры с эстрады - это, прежде всего, хорошо организованное общение с залом. Перед началом любой Вашей игры поприветствуйте друг друга каким-нибудь оригинальным способом, скажите вначале шутку, улыбнитесь, это важно для ребят. Можно устроить перекличку отрядов, или пусть ребята хором скажут свои имена одновременно и быстро, а Вы «определите», кого еще нет. Теперь можно начинать игру. Только надо помнить об особенностях таких игр. Вспомним их вместе. Итак, самое главное - с чего начать? Попытайтесь создать установку на игру, как на нечто необычное. Пусть это будет для ребят проверкой их смелости, внимательности, быстроты реакции. А может Вы, как ведущий будете соревноваться со всеми ребятами одновременно? Только не стоит начинать так: «Сейчас мы будем играть в игру...» Это сразу лишит интриги Ваше общение. Все Ваши слова, жесты должны быть убедительны, будьте эмоциональны и артистичны. Все может произойти примерно так: Вы неожиданно просите всех очень быстро повернуть голову направо, а затем налево. И тут искреннее удивление на Вашем лице должно убедить ребят в том, что произошло нечто странное, из ряда вон выходящее. Не меньшее, чем землетрясение. Вы же сообщаете, что перепутали лево и право! Причина этого - невнимательность. Предложите ребятам потренировать свою внимательность и быстроту реакции. В этом вам помогут игры: «Поехали», «Пожалуйста» и другие. После оригинального, творческого, веселого начала не забывайте творить и импровизировать на протяжении всей игры. Живо реагируйте на настроение зала. Если в аудитории есть ребята, которые популярны среди присутствующих, сделайте их непосредственными участниками игровых событий. Например, во время запуска космической ракеты, сообщите, что бортинженером и по совместительству космококом назначается Петров. Это обязательно вызовет оживление в зале. Ещё бы! Петрова знают все. А если Николаеву, которую тоже знает весь коллектив, Вы назначите руководителем центра управления полетом и доверите ей нажать заветную кнопку запуска - а это будет её собственный нос - рёв настоящего космодрома Вам обеспечен. Так что смело обращайтесь личностно к сидящим в зале, комментируйте их игровые действия. Немного юмора и даже иронии при этом не повредит. Но помните главное, нельзя обидеть человека. И ещё, в ходе Вашей работы с залом организуйте соревновательные ситуации. Это очень соответствует сути игрового действия, помогает включить в игру всех. А сделать это очень просто. Поделите зал на две части. Назовите посмешнее эти команды. Скажем, «Цыбуля» и «Барабуля». Попробуйте с командами   произнести   эти названия хором. У кого лучше, дружнее? В ходе игры смотрите, кто выполняет Ваши задания веселее, четче. Можете «болеть» по очереди за каждую команду. Проверено: такое соперничество очень помогает организации игры, создает особую эмоциональную атмосферу. Не забудьте, что лучше всего завершить игру, когда эмоциональные переживания находятся в своей высшей точке. И пусть во всем Вам не изменяет чувство меры. Ну, что ж, начнем игру. Какую? Выбирайте.

Здесь будут собираться небольшие конкурсы, которые заполняют паузы между представлениями либо проводятся внутри какого-нибудь глобального конкурса.

КАРТОШКА
Предложите ребятам проверить внимательность, наблюдательность и быстроту реакции. Это очень  просто    сделать.  Пусть  на  любой  Ваш вопрос ребята отвечают: «Картошка». Вопросы могут быть обращены ко всем, а иногда лучше спросить одного. Например: «Что у тебя на этом месте?» (показав на нос). Реакцию нетрудно представить. Кто ошибся - выходит из игры. Не забудьте самых невнимательных после первых двух вопросов простить, иначе Вам не с кем будет продолжать игру. Вот несколько вопросов, которые можно задать: Что вы кушали сегодня на обед?
- А что вы хотели бы съесть на ужин?
- А кто это опаздывает и сейчас входит в зал?
- Что привезла вам в подарок мама?
- О чем вы мечтаете ночью?
- Как зовут твою любимую собаку? ... и так далее.
Победителям - самым внимательным ребятам - вручите в конце игры шуточный приз - картофелину.
ПОЛ, НОС, ПОТОЛОК
Эта игра также является хорошей проверкой внимательности. Она очень проста, ее правила легко объяснить. Правой рукой покажите на пол и назовите: «Пол». Затем покажите на нос (лучше будет, если Вы его коснетесь), скажите: «Нос», а потом поднимите руку вверх и скажите: «Потолок». Делайте это не торопясь. Пусть ребята показывают с Вами, а называть будете Вы. Ваша цель запутать ребят. Скажите: «Нос», а сами покажите в это время на потолок. Ребята должны внимательно слушать и показывать правильно. Хорошо, если Вы весело прокомментируете происходящее: «Я вижу, у кого-то в четвертом ряду нос упал на пол и там лежит. Давайте поможем найти отвалившийся нос». Игра может повторяться несколько раз с убыстрением темпа. В конце игры можно торжественно пригласить на сцену обладателя «самого высокого в мире носа».
ФУТБОЛ
А теперь встречаемся на «стадионе». Предложите ребятам небольшую футбольную разминку. Делается это просто. Вы - ведущий - говорите слова: «Над полем футбольным взвевается флаг, играют команды...» Одна часть зала хором скандирует «Динамо», другая вторит ей: «Спартак».
Не надейтесь наивно, что ребята сразу и охотно поддержат игру и будут выкрикивать требуемые слова. Конечно, нет. Нужно разбудить в них спортивный азарт. А для этого разделите зал на болельщиков (фанатов) «Спартака» и «Динамо» (правая и левая половина), сделайте это с согласия детей. Назначьте на каждой трибуне главного болельщика - мальчишку, который пользуется авторитетом у ребят. Он сможет стать Вашим помощником. По рядам распределите роли: пожилых болельщиков, которые кричат хрипло и кашляют, молодых болельщиков со стальными голосами и даже визжащих фанатов-девочек. Не требуйте выполнять Ваши команды, а иронично просите об этом. Проскандируйте все вместе какие-то лозунги, проверьте, у кого это получается лучше, у «динамовцев» или «спартаковцев». Сделайте вид, что Вы не разобрали, кто кричит громче, и попросите ещё раз «организованно поорать». Как только Вы почувствуете, что зал  включился в игру, начните сначала: «Над полем футбольным взвевается флаг...» и Вы увидите, что на этот раз получится звонкое «Динамо» и напористо «Спартак».
Начинаем матч. В футболе есть правила, будут они и у нас. Если Вы поднимаете вверх руку с раскрытой ладонью, то болельщики хором должны крикнуть: «Штанга». Если рука вверху, но сжата в кулак, то это «Гол!» А если Вы обеими руками показываете на пол, то болельщики должны знать, что это «Мимо». А теперь Вы договоритесь, что для  спартаковцев Вы будете подавать команды правой рукой, а для динамовцев - левой. Если ребята все поняли, начинайте репортаж о матче двух команд. Например: «Вот к воротам динамовцев приближается центрфорвард, удар! (Вы поднимаете вверх раскрытую руку, ребята кричат «Штанга».) Ещё удар - опять раскрытая рука - «Штанга». И еще удар! (опускаете руки вниз - «Мимо»). Да, не везет сегодня спартаковцам, а мяч тем временем уже у их ворот...» Так Вы комментируете ход матча, называя при этом фамилии игроков, которые очень похожи на фамилии известных всему лагерю ребят. Ускоряйте темп комментария и игры, поддерживайте высокий эмоциональный накал. Когда игра начнет утомлять ребят, подведите итоги матча и поблагодарите великолепных болельщиков.
ПОЖАЛУЙСТА
Это волшебное слово мы говорим тогда, когда о чем-нибудь просим. Попросите ребят выполнять все Ваши команды, но при условии - вы будете предельно вежливы - после команды Вы скажете слово «пожалуйста». Если Вы это слово не скажете, команда не выполняется. Если договорились, то можно начать. Итак, «Поднимите правую руку вверх, пожалуйста... Левую руку тоже поднимите, вверх, пожалуйста. Пожалуйста, сцепите руки... и теперь дружно расцепите...» Увидели, сколько в зале невнимательных? Весело прокомментируйте итоги игры. Можете повторить её с другими командами ещё несколько раз.
ЁЖИКИ
А эта игра-кричалка помогает успокоить зал, если в этом есть необходимость. Вы убедительно попросите мальчиков собрать в кулак все свои силы и сосредоточиться, потому что это испытание для настоящих мужчин. Вы обращаетесь с просьбой к девочкам, собрать в ладонь все свои душевные силы, т.к. это испытание на женское достоинство. Все сидящие в зале должны повторять за Вами слова, изображая некоторые из них движениями рук:
Прибежали, прибежали
(имитируете движение бегуна).     
Ёжики, ёжики,
Наточили, наточили
(изображаете руками заточку)
Ножики, ножики,
Прискакали, прискакали
(делаете скачущие движения)
Зайчики, зайчики.
Ну-ка, вместе, ну-ка дружно:
Девочки! - Мальчики!
Последние слова девочки и мальчики кричат отдельно. Вы определяете, кто громче. Игру можно повторить, но в конце пусть будет не просто крик, а крик «шёпотом». Кто тише?
ПОЕХАЛИ...
Предложите ребятам вспомнить, где расположены на их лице нос, глаза, губы, где находятся другие части тела. Не забыли? Реакция зала однозначна: недоумение, веселье, остроты-реплики. А теперь мы проверим, так ли это. Совершим путешествие по самому себе. Все должны хлопать по коленям и хором проговаривать: «Поехали, поехали, поехали...» При этом игроки смотрят на ведущего и смотрят на него. Он, прерывая «движение», называет и показывает части тела (затылок, нос, рот, рука, глаза и т.д.). Ребята вслед за ведущим должны показать у себя ту же часть, которую он назвал. Нужно быть внимательным, т.к. может прозвучать слово «ухо», а Вы в это время вслед за ведущим поглаживаете себе живот. Или ведущий говорит: «Затылок», а показывает на лоб. Кто самый внимательный? Давайте узнаем: «Поехали, поехали, поехали... Ухо. Поехали, поехали, поехали... Ухо соседа. Поехали, поехали, поехали...»
Во многом успех игры зависит от остроумного комментария.
КТО ?   С КЕМ ? КУДА ?  ЗАЧЕМ ?
Эта игра позволяет проверить быстроту реакции. Вы легко сможете объяснить ребятам условие. А они таковы: Все, на кого Вы показываете, должны мгновенно среагировать и ответить на Ваш вопрос. Вот и всё. Только при этом отвечать нужно словами, начинающимися на одну букву. Например, на букву «М».
Вы: Кто?
1 ребенок:  «Мама»
Вы: С кем?
2 ребенок:  «С Машей»
Вы: Куда?
3 ребенок:  «В Москву»
Вы: Зачем?
4 ребенок:   «За молоком»
Вы объявляете очередную букву, быстро задаете вопросы и показываете, кому они адресованы. На размышление - доли секунды. Представьте только, какие в этой игре могут получаться оригинальные и веселые сочетания вопросов и ответов. Подбадривайте нерасторопных, смейтесь над удачными ответами, получайте искреннее удовольствие от этой игры. Пусть всем будет хорошо и весело.
СЧЁТ СТИХОТВОРЕНИЯ
Предложите ребятам заняться арифметикой. Каким образом? Очень просто. Сосчитаем все вместе от одного до десяти. Кажется, никто не ошибся. А теперь давайте усложним счёт. Для этого нам понадобится вспомнить стихи Агнии Барто, например, про бычка, который идёт и качается. Прочитайте это стихотворение сначала сами, а потом вместе с детьми. Получается, что вы все вместе и умеете считать, и знаете стихотворение. А теперь попробуйте это сделать одновременно: и читать, и считать. У вас должно получиться так: «Идет - раз, бычок - два, качается - три, вздыхает - четыре, на - пять, ходу - шесть, ой - семь, доска - восемь, кончается - девять, сейчас - десять, я - одиннадцать, упаду - двенадцать. Чувствуете, как тяжело делать эти два простых дела одновременно? Давайте попробуем ещё раз, но теперь «просчитаем» Мишку, которого уронили на пол. Внимательно слушайте, как будут считать ребята. Постарайтесь шутливо прокомментировать  особенно «удачные» ошибки. Морально поддержите тех, кто не справляется. А теперь устраивайте экзамен по арифметике. Экзамен будут сдавать две команды - правая и левая. У одних будет экзаменационный счёт по стихотворению «Наша Таня», у других - по «Зайку бросила хозяйка...» Создайте дух соревновательности между экзаменуемыми командами. Пусть экзамен получится не только строгим, но и весёлым.

Тыр – тыр
Все участники произносят слова, сопровождая их движениями.
Тыр - тыр, пулемёт, (держат обеими руками ручки "пулемёта")
Выше, выше, самолёт, (рука движется снизу вверх наискосок)
Бац! - артиллерия, (хлопок)
Скачет кавалерия - Ура!, (одной рукой машут воображаемой шашкой над головой)
Игра продолжается, но с каждым разом необходимо ускорять темп, стараться успевать и говорить, и правильно показывать движения.

Можно под музыку предложить маленьким детям повторять движения,
постепенно ускоряя темп:
Все захлопали в ладоши
Дружно, веселее.
Ножки, ножки застучали
Громче и быстрее.
По коленочкам побили
Тише, тише, тише.
Ручки, ручки поднимаем
Выше, выше, выше!
Завертелись, закружились
И остановились!

Если весело живется, делай так
Движения повторяются за ведущим. Перед каждым движением повторяется:
"Если весело живется, делай так"
Движенья могут быть такими:
- два хлопка в ладоши перед грудью;
- два щелчка пальцами;
- два удара кулаками в грудь (как Кинг-Конг);
- два взмаха растопыренными пальцами, когда кисти рук приставлены к носу (жест "нос Буратино");
- два оттягивания руками собственных ушей;
- два высовывания языка с поворотом головы (соседу справа и слева);
- два кручения пальцем у виска;
- два шлепка обеими ладошками по собственной попе.
Игра заканчивается тем, что при последнем исполнении песенки после слов
"делай так" повторяются сразу все движения.

Глава, рамена, колена, пальцы
Произнося слова, играющие двумя руками дотрагиваются до соответсвующих частей своего тела.
"Глава(голова), рамена(плечи), колена(колени), пальцы(прищелкивают пальцами), колена, пальцы, колена, пальцы. Глава, рамена, колена, пальцы, уши, уста(рот), очи(глаза), нос."
Игра повторяется несколько раз, при этом темп постоянно увеличивается.

Колпак мой треугольный
Слова сопровождаются жестами и при повторении существительные по одному перестают произноситься, а остается только жест.
"Колпак мой треугольный, треугольный мой колпак, а если не треугольный, то это не мой колпак."

Ипподром
Играющие изображают:
• Топот лошадей по дорожке (ударяем ладошками по коленкам)
• по песку (потираем ладошками друг о дружку)
• по мостовой (колотим себя в грудь кулаками)
• по болоту (ладошками трем щеки, если тереть в разные стороны, будет получаться причмокивание)
• трибуну девочек (кричат девочки)
• трибуну мальчиков (кричат мальчики)
• взятие n-го количества барьеров (n раз ударяет себя по коленкам) 
Ведущий ведет репортаж с ипподрома, задавая ритм игре. Все зрители помогают ему проиллюстрировать рассказ.

Макдональдс
Э пицца Хат Э пицца Хат
Кентуки макчикен э пицца хат
Макдональдс макдональдс
Кентуки макчикен э пицца хат
Движения:
пицца хат - круг руками
макчикен(курица) - крыльями
макдональдс за голову
Текст повторяется три раза:
1 - хотим есть идем в макдоналдс (все нормальное)
2 - видим еду и ОЧЕНЬ ХОТИМ ЕСТЬ так что сожрем огромную пицу и курицу (все огромное низким голосом)
3 - еще бы чуть-чуть - лилипутская доза (все маленькое и писклявое)

У оленя дом большой
Слова сопровождаются жестами, при повторении скорость увеличивается.
"У оленя дом большой.
Он глядит в свое окошко.
Заяц по лесу бежит и тихонько в дверь стучит:
- Тук, тук, дверь открой, там, в лесу охотник злой.
- Зайка, зайка, забегай, лапу мне давай."

У-они кониса
Играющие встают в круг, положив ладошки себе на коленки (играть можно сидя, даже удобнее). Произнесение слов сопровождается движениями рук:
У(хлопок по своим коленкам)-они(хлопки сдвигаются на одну коленку вправо) кони(хлопок по своим коленкам)-са(хлопки сдвигаются на одну коленку влево), у(хлопок по своим коленкам)-о(хлопки сдвигаются на одну коленку вправо)-ни(хлопок по своим коленкам).
Повтор: У(хлопок по своим коленкам)-они(хлопки сдвигаются на одну коленку вправо) кони(хлопок по своим коленкам)-са(хлопки сдвигаются на одну коленку влево), у(хлопок по своим коленкам)-о(хлопки сдвигаются на одну коленку вправо)-ни(хлопок по своим коленкам).
Уа-уа-уа(хлопки по своим коленкам), пикарай-а-а(руки поднимаем вверх).
Повтор:Уа-уа-уа(хлопки по своим коленкам), пикарай-а-а(руки поднимаем вверх).
Уик, уик(засучиваем поочереди правую и левую руки), уики-цики(руки складываем нагруди, сначала правую, затем левую)-лакрицы(поклон).
Игра повторяется с увеличением темпа. И так пока не останутся самые ловкие.

Чайничек
Песенка сопровождается жестами, и при каждом повторении песенки очередное слово заменяется звуками какого-нибудь животного.
Чайничек с крышечкой,
крышечка с шишечкой,
шишечка с дырочкой,
в дырочку пар идет.
Пар идет в дырочку,
дырочка в шишечке,
шишечка в крышечке,
крышечка в чайничке.
Слова этой игры-песни разучиваются с детьми заранее и поются, сопровождая движениями рук:
чайничек - ладони параллельно друг другу
крышечка - ладошка правой руки - крышечкой
шишечка - кулачок
дырочка - пальцы кольцом (знак ОК)
пар идет - указательным пальцем делаются круги по возрастающей.
По мере пения слова заменяются словом - Ля-ля-ля и движениями рук.

Шар
Летит, летит по небу шар, по небу шар летит…
Но знаем мы, что этот шар на землю прилетит!

Кольцовка
Участники должны по очереди называть слова на заданную тему: это может быть предметы одежды, музыкальные инструменты, или просто комплименты даме. Тот, кто не может продолжить - проигрывает. На ответ каждому из участников даётся секунд 5-10, которые громко и страшным голосом отсчитываются. Это приводит участника в полнейшее смятение, и вымывает из головы последние мысли.

Регулятор громкости
Очень простой способ быстро успокоить зрительный зал и установить тишину, когда все друг с другом разговаривают и на обычные просьбы уже не реагируют. Встаёте на сцене лицом к залу и объявляете, что ваши вытянутые руки являются своеобразным регулятором громкости в зале. Горизонтальное положение (руки в стороны) - тишина, вертикальное (одна вверх, другая вниз - максимум). В течение полминуты крутите руки, поднимая и опуская громкость зала, обязательно дав возможность вдоволь покричать "с разрешения" вожатого. Потом резко ставите руки в горизонтальное положение, и в результате полная тишина в зале. Когда я проделал это в первый раз, зал от такого неожиданного эффекта (такой полной тишины давно там не было) взорвался аплодисментами, оценивая идею.

Барыня
Зал делится на три части. Каждая группа разучивает свои слова:
Первая группа - В бане веники мочёны.
Вторая группа - Веретёна не точёны.
Третья группа - А солома не сушёна.
Все вместе разучивают - Барыня - барыня, сударыня - барыня.
По команде ведущего, та часть детей, на которую он показывает рукой говорит свои слова. Если ведущий поднимает вверх обе руки все дети поют последнюю строчку. У вас получится прекрасный большой хор, способный выступать на любом представлении. А если заранее договориться о мелодии, то вы можете еще и приз получить.

Гол-Мимо
Зал делится на две половины. Ведущий поочерёдно показывает то левую, то правую руку. Дети, исходя из того, какая рука показывается, кричат:
Правая половина зала - Гол! (поднята правая рука)
Левая половина зала - Мимо! (поднята левая рука)
Если ведущий поднимает вверх обе руки, дети кричат -"штанга"
Главное для игроков, не запутаться, так как ведущий может поднять правую руку, но показать ею на левую половину зала. И наоборот.

Слон
Ведущий спрашивает у детей: - Вы знаете как чихает слон? А хотите узнать?
Зал делится на три равные части, и каждая группа разучивает свое слово:
Первая группа - ящики.
Вторая группа - хрящики.
Третья группа - потащили.
И затем по взмаху руки ведущего, все дети кричат одновременно - но каждая группа свое слово.
Вот так чихает слон.

Паровоз
Зал делится на две половины. По взмаху руки ведущего одна половина хлопает в ладоши обычно. Вторая часть детей хлопает в ладоши, сложив их "лодочкой". Ведущий поочерёдно взмахивает то левой, то правой рукой. Реагируя на взмах руки - зал поочерёдно хлопает, изображая стук колёс поезда, постепенно убыстряя темп. Если ведущий поднимает вверх над головой обе руки - дети кричат "ТУ-ТУ"!!!
Здесь можно напомнить детям, как они добирались в лагерь, что пережили в дороге. Эта игра очень хороша для самого начала, не только начала дела, но и начала смены.

Загадки-Нескладушки
Ребята должны правильно продолжить предложение.
ведущий
Ночью, голову задрав,
Воет серый злой ........ (отвечают дети)
Кто в малине знает толк?
Ну конечно серый....... (отвечают дети)
Кто любит по ветвям носиться?
Конечно, рыжая........... (отвечают дети)
Все преграды одолев,
Бьёт копытом верный..........(отвечают дети)
Зимой кору с деревьев ест?
Ну конечно серый.......... (отвечают дети)
Дубовый жёлудь любит он.
Конечно - это дикий..........(отвечают дети)

Джон-Браун-Бой
Данная игра-песня разучивается с детьми заранее, и пропевается. По мере пения слова (с конца фразы) заменяются хлопками в ладоши (количество хлопков соответствует количеству слогов).
Джон-Браун-Бой намазал лыжи один раз.
Джон-Браун-Бой намазал лыжи один раз.
Джон-Браун-Бой намазал лыжи один раз.
И уехал на Кавказ.
Джон-Браун-Бой намазал лыжи один (хлопок)
Джон-Браун-Бой намазал лыжи один (хлопок)
Джон-Браун-Бой намазал лыжи один (хлопок)
И уехал на Кавказ.
Джон-Браун-Бой намазал лыжи (хлопок, хлопок)
Джон-Браун-Бой намазал (хлопок, хлопок, хлопок)
И так далее...

Колокола
Зал делится на пять частей, и каждой группе раздает свои слова:
1 группа - Блин-н-н-н-н
2 группа - Полблина
3 группа - Четверть блина
4 группа - Нет блинов, одна сметана
5 группа - Блинчики-блинчики
Каждое слово произносится в определённой тональности и в определённом размере, причем увеличивается тон от первого слова к последнему (Блинчики-блинчики - 1/16). Если одновременно произносить эти слова всем залом и правильно выдерживать тон и частоту, то в зале создается ощущение колокольного звона.

Качели
Слова игры разучиваются с детьми заранее и в первый раз просто поются.
ведущий
дети
Лучшие качели? - Дикие лианы.
Это с колыбели - Знают обезьяны.
Кто весь век качается? - Да! Да! Да!
Тот не огорчается - Никогда!
После того как дети запомнили свои слова, к каждой фразе добавляется свое движение:
1 строка - дети ничего не делают;
2 строка - дети на свои слова хлопают в ладоши;
3 строка - дети на свои слова подпрыгивают на месте;
4 строка - дети и хлопают и подпрыгивают.
После этой игры ведущий вполне может поблагодарить детей за доставленное зрелище - увидеть столько обезьянок в одном месте.

Иностранные языки
Ведущий предлагает детям выучить новые иностранные языки в дополнение к тем, которые они знают. А для этого нужно взять всем известную песню:
Жили у бабуси
Два веселых гуся.
Один серый, другой белый.
Два веселых гуся.
И попробовать спеть ее на другом языке. А сделать это очень просто: все гласные в словах необходимо поменять на какую-нибудь одну. Если заменить все гласные на "А", то на английском языке эта песня будет выглядеть так:
Жала а бабаса
Два васалах гаса.
Адан сарай, драгай балай.
Два васалах гаса.
Польский - "Э";
Испанский - "И";
Французский - "Ю";
Немецкий - "У";
Английский - "А";
Японский - "Я";
И так далее. Только потренируйтесь сами заранее. Вы работаете с микрофоном, а значит вас слышно лучше всего. Учтите это и не ошибайтесь.

Кавалерия
Играющие вслед за ведущим повторяют слова и движения, постепенно увеличивая общий темп.
Слова Действия
Раз, два, три, четыре, пять, шесть, семь, восемь! Топают ногами.
Трах-трах-пулемет! Сжатыми кулаками изображают стрельбу.
Выше-выше самолет! Подбрасывают ладонями к верху невидимый шар.
Бум, артиллерия! Хлопают в ладоши.
Несется кавалерия! Ура! Размахивают воображаемой шашкой.

Охотник
Играющие вслед за ведущим повторяют слова и движения.
Слова Действия
Собрался охотник на охоту. Надел шляпу, сапоги, взял ружье и
пошел по дороге, Топают ногами.
затем по песочку, Потирают ладонью о ладонь.
по бревнышкам через мостик, Ударяют кулаками в грудь.
по болоту с кочки на кочку, Хлопают в ладоши.
по тропинке. Хлопают по коленям.
Устал. «Уфффф!» Сел на пенек, осмотрелся, увидел за кустом медведя, испугался и побежал обратно.
По тропинке, Хлопают по коленям.
по болоту с кочки на кочку, Хлопают в ладоши.
по бревнышкам через мостик, Ударяют кулаками в грудь.
затем по песочку, Потирают ладонью о ладонь.
пошел по дороге. Топают ногами.
Прибежал домой, снял сапоги, шляпу, ружье. Устал. «Уфффф!», рассказал жене, как пошел
по дороге, Топают ногами.
затем по песочку, Потирают ладонью о ладонь.
по бревнышкам через мостик, Ударяют кулаками в грудь.
по болоту с кочки на кочку, Хлопают в ладоши.
по тропинке. Хлопают по коленям.
Если играющие не устали, игру можно продолжить и далее: Жена решила посудачить с соседкой: «А мой-то охотился на медведя!» и так далее.
А маленький сынишка подслушал, пришел к своим друзьям и рассказывает: «А мой папа ходил на охоту!»
При этом темп игры можно увеличивать. Главное – не сбиваться самому, и что бы не сбились играющие.

Ипподром
Ведущий: Есть ли у вас ладони? Покажите.
Играющие показывают свои ладошки.
Ведущий: А колени? Хлопните ладошками по коленям.
Играющие хлопают ладонями по коленям.
Ведущий: Отлично. Именно так выходят кони на поле ипподрома. Повторяйте движения за мной.
Играющие вместе с ведущим размеренно хлопают по коленям, имитируя топот копыт.
Ведущий: Кони выходят на старт. Трибуны ревут.
Играющие имитируют крики и возгласы поддержки.
Ведущий: Внимание! На старт! Марш!
Играющие вместе с ведущим постепенно убыстряют "бег".
Ведущий: Барьер!
Играющие делают один хлопок сразу двумя ладонями.
Ведущий: Двойной барьер!
Играющие делают два хлопка сразу двумя ладонями.
Ведущий: Бежим по мостовой.
Играющие вместе с ведущим поочередно ударяют себя кулаками в грудь.
Ведущий: Бежим по траве.
Играющие трут ладонью о ладонь.
Ведущий: Трибуны пани.
Девочки кричат слова поддержки свои коням: "Давай, давай!", "Эгей!" и так далее.
Ведущий: Трибуны панов.
Мальчики кричат слова поддержки свои коням: "Давай, давай!", "Эгей!" и так далее.
Ведущий: Скоро финиш.
Играющие вместе с ведущим убыстряют удары по коленям.
Ведущий: Финиш! Награждение победителей!
Все хлопают в ладоши.

Дождик
Что бы удобней было поздравлять и радоваться победам своих друзей и товарищей, хлопать можно необычным способом:
1. По левой ладошке легко постукиваем указательным пальцем правой руки.
2. Потом добавляем второй палец и постукиваем двумя.
3. Затем три пальца.
4. Четыре.
5. Пять.
6. Хлопаем всей ладонью.
7. Хлопаем только пальцами.
8. Убираем один палец и стучи четырьмя.
9. Три пальца.
10. Два.
11. Один.
Такие аплодисменты действительно напоминают шум дождя, за что и получили такое название. Не забывайте, что аплодисменты самим себе станут большим подарком и для вас и для ваших детей.

"БАРЫНЯ"

Зал делится на три части. Каждая группа разучивает свои слова:
Первая группа - В бане веники мочёны.
Вторая группа - Веретёна не точёны.
Третья группа - А солома не сушёна.
Все вместе разучивают - Барыня - барыня, сударыня - барыня.

По команде ведущего, та часть детей, на которую он показывает рукой говорит свои слова. Если ведущий поднимает вверх обе руки все дети поют последнюю строчку. У вас получится прекрасный большой хор, способный выступать на любом представлении. А если заранее договориться о мелодии, то вы можете еще и приз получить.

*****

"БАРЫНЯ" - 1

Зал делится на четыре части. Каждая группа разучивает свои слова:
Первая группа - Веретёна точены.
Вторая группа - Веники замочены.
Третья группа - Пей чай с пирогами.
Четвертая группа - Мы поедем за грибами.
Все вместе разучивают - Барыня - барыня, сударыня - барыня.

По команде ведущего, та часть детей, на которую он показывает рукой говорит свои слова. Если ведущий поднимает вверх обе руки все дети поют последнюю строчку. У вас так же получится прекрасный большой хор, способный выступать на любом представлении. А если заранее договориться о мелодии, то вы можете еще и приз получить.

*****

"ГОЛ - МИМО"

Зал делится на две половины. Ведущий поочерёдно показывает то левую, то правую руку. Дети, исходя из того, какая рука показывается, кричат:
     Правая половина зала - Гол! (поднята правая рука)
     Левая половина зала - Мимо! (поднята левая рука)
     Если ведущий поднимает вверх обе руки, дети кричат -"штанга"
Главное для игроков, не запутаться, так как ведущий может поднять правую руку, но показать ею на левую половину зала. И наоборот.

*****

"СЛОН"
Ведущий спрашивает у детей: - Вы знаете как чихает слон? А хотите узнать?
Зал делится на три равные части, и каждая группа разучивает свое слово:
     Первая группа - ящики.
     Вторая группа - хрящики.
     Третья группа - потащили.
И затем по взмаху руки ведущего, все дети кричат одновременно - но каждая группа свое слово.
Вот так чихает слон.

*****

"ПАРОВОЗ"

Зал делится на две половины. По взмаху руки ведущего одна половина хлопает в ладоши обычно. Вторая часть детей хлопает в ладоши, сложив их "лодочкой". Ведущий поочерёдно взмахивает то левой, то правой рукой. Реагируя на взмах руки - зал поочерёдно хлопает, изображая стук колёс поезда, постепенно убыстряя темп. Если ведущий поднимает вверх над головой обе руки - дети кричат "ТУ-ТУ"!!!

Здесь можно напомнить детям, как они добирались в лагерь, что пережили в дороге. Эта игра очень хороша для самого начала, не только начала дела, но и начала смены.

*****

ЗАГАДКИ - НЕСКЛАДУШКИ

Ребята должны правильно продолжить предложение.
                     ведущий
                     Ночью, голову задрав,
                     Воет серый злой ........ (отвечают дети)

                     Кто в малине знает толк?
                     Ну конечно серый....... (отвечают дети)

                     Кто любит по ветвям носиться?
                     Конечно, рыжая........... (отвечают дети)

                     Все преграды одолев,
                     Бьёт копытом верный..........(отвечают дети)

                     Зимой кору с деревьев ест?
                     Ну конечно серый.......... (отвечают дети)

                     Дубовый жёлудь любит он.
                     Конечно - это дикий..........(отвечают дети)

*****

"ДЖОН - БРАУН - БОЙ"

Данная игра-песня разучивается с детьми заранее, и пропевается. По мере пения слова (с конца фразы) заменяются хлопками в ладоши (количество хлопков соответствует количеству слогов).

Джон-Браун-Бой намазал лыжи один раз.
Джон-Браун-Бой намазал лыжи один раз.
Джон-Браун-Бой намазал лыжи один раз.
И уехал на Кавказ.

Джон-Браун-Бой намазал лыжи один (хлопок)
Джон-Браун-Бой намазал лыжи один (хлопок)
Джон-Браун-Бой намазал лыжи один (хлопок)
И уехал на Кавказ.

Джон-Браун-Бой намазал лыжи (хлопок, хлопок)
Джон-Браун-Бой намазал (хлопок, хлопок, хлопок)

И так далее...

*****

"ЧАЙНИЧЕК"

Слова этой игры-песни разучиваются с детьми заранее и поются, сопровождая движениями рук:
чайничек - ладони параллельно друг другу
крышечка - ладошка правой руки - крышечкой
шишечка - кулачок
дырочка - пальцы кольцом (знак ОК)
пар идет - указательным пальцем делаются круги по возрастающей.
По мере пения слова заменяются словом - Ля-ля-ля и движениями рук.

Чайничек c крышечкой.
Крышечка с шишечкой.
Шишечка с дырочкой...
В дырочке пар идет.

Пар идет в дырочку.
Дырочка в шишечке...
Шишечка в крышечке..
Крышечка с чайничком.

*****

"КОЛОКОЛА"

Зал делится на пять частей, и каждой группе раздает свои слова:
1 группа - Блин-н-н-н-н
2 группа - Полблина
3 группа - Четверть блина
4 группа - Нет блинов, одна сметана
5 группа - Блинчики-блинчики
Каждое слово произносится в определённой тональности и в определённом размере, причем увеличивается тон от первого слова к последнему (Блинчики-блинчики - 1/16). Если одновременно произносить эти слова всем залом и правильно выдерживать тон и частоту, то в зале создается ощущение колокольного звона.

*****

"КАЧЕЛИ"

Слова игры разучиваются с детьми заранее и в первый раз просто поются.
ведущий
дети
Лучшие качели? - Дикие лианы.
Это с колыбели - Знают обезьяны.
Кто весь век качается? - Да! Да! Да!
Тот не огорчается - Никогда!
После того как дети запомнили свои слова, к каждой фразе добавляется свое движение:
1 строка - дети ничего не делают;
2 строка - дети на свои слова хлопают в ладоши;
3 строка - дети на свои слова подпрыгивают на месте;
4 строка - дети и хлопают и подпрыгивают.

После этой игры ведущий вполне может поблагодарить детей за доставленное зрелище - увидеть столько обезьянок в одном месте.

*****

 
"АВАЛЕРИЯ"

Играющие вслед за ведущим повторяют слова и движения, постепенно увеличивая общий темп.

Слова Действия
Раз, два, три, четыре, пять, шесть, семь, восемь! Топают ногами.
Трах-трах-пулемет! Сжатыми кулаками изображают стрельбу.
Выше-выше самолет! Подбрасывают ладонями к верху невидимый шар.
Бум, артиллерия! Хлопают в ладоши.
Несется кавалерия! Ура! Размахивают воображаемой шашкой.

*****

"ОХОТНИК"

Играющие вслед за ведущим повторяют слова и движения.

Слова Действия
Собрался охотник на охоту. Надел шляпу, сапоги, взял ружье и
пошел по дороге, Топают ногами.
затем по песочку, Потирают ладонью о ладонь.
по бревнышкам через мостик, Ударяют кулаками в грудь.
по болоту с кочки на кочку, Хлопают в ладоши.
по тропинке. Хлопают по коленям.
Устал. «Уфффф!» Сел на пенек, осмотрелся, увидел за кустом медведя, испугался и побежал обратно.
По тропинке, Хлопают по коленям.
по болоту с кочки на кочку, Хлопают в ладоши.
по бревнышкам через мостик, Ударяют кулаками в грудь.
затем по песочку, Потирают ладонью о ладонь.
пошел по дороге. Топают ногами.
Прибежал домой, снял сапоги, шляпу, ружье. Устал. «Уфффф!», рассказал жене, как пошел
по дороге, Топают ногами.
затем по песочку, Потирают ладонью о ладонь.
по бревнышкам через мостик, Ударяют кулаками в грудь.
по болоту с кочки на кочку, Хлопают в ладоши.
по тропинке. Хлопают по коленям.
Если играющие не устали, игру можно продолжить и далее: Жена решила посудачить с соседкой: «А мой-то охотился на медведя!» и так далее.
А маленький сынишка подслушал, пришел к своим друзьям и рассказывает: «А мой папа ходил на охоту!»
При этом темп игры можно увеличивать. Главное – не сбиваться самому, и что бы не сбились играющие.
*****

"ИППОДРОМ"

Ведущий: Есть ли у вас ладони? Покажите.
Играющие показывают свои ладошки.
Ведущий: А колени? Хлопните ладошками по коленям.
Играющие хлопают ладонями по коленям.
Ведущий: Отлично. Именно так выходят кони на поле ипподрома. Повторяйте движения за мной.
Играющие вместе с ведущим размеренно хлопают по коленям, имитируя топот копыт.
Ведущий: Кони выходят на старт. Трибуны ревут.
Играющие имитируют крики и возгласы поддержки.
Ведущий: Внимание! На старт! Марш!
Играющие вместе с ведущим постепенно убыстряют "бег".
Ведущий: Барьер!
Играющие делают один хлопок сразу двумя ладонями.
Ведущий: Двойной барьер!
Играющие делают два хлопка сразу двумя ладонями.
Ведущий: Бежим по мостовой.
Играющие вместе с ведущим поочередно ударяют себя кулаками в грудь.
Ведущий: Бежим по траве.
Играющие трут ладонью о ладонь.
Ведущий: Трибуны пани.
Девочки кричат слова поддержки свои коням: "Давай, давай!", "Эгей!" и так далее.
Ведущий: Трибуны панов.
Мальчики кричат слова поддержки свои коням: "Давай, давай!", "Эгей!" и так далее.
Ведущий: Скоро финиш.
Играющие вместе с ведущим убыстряют удары по коленям.
Ведущий: Финиш! Награждение победителей!
Все хлопают в ладоши.

*****

"ОРЛЯТСКИЙ ДОЖДИК"

     Что бы удобней было поздравлять и радоваться победам своих друзей и товарищей, хлопать можно необычным способом:
     1. По левой ладошке легко постукиваем указательным пальцем правой руки.
     2. Потом добавляем второй палец и постукиваем двумя.
     3. Затем три пальца.
     4. Четыре.
     5. Пять.
     6. Хлопаем всей ладонью.
     7. Хлопаем только пальцами.
     8. Убираем один палец и стучи четырьмя.
     9. Три пальца.
     10. Два.
     11. Один.
     Такие аплодисменты действительно напоминают шум дождя, за что и получили такое название. Не забывайте, что аплодисменты самим себе станут большим подарком и для вас и для ваших детей.

*****

Игра под музыку

***
Можно под музыку предложить маленьким детям повторять движения,
постепенно ускоряя темп:
Все захлопали в ладоши
Дружно, веселее.
Ножки, ножки застучали
Громче и быстрее.
По коленочкам побили
Тише, тише, тише.
Ручки, ручки поднимаем
Выше, выше, выше!
Завертелись, закружились
И остановились!

Если весело живется, делай так
Движения повторяются за ведущим. Перед каждым движением повторяется:
"Если весело живется, делай так"
Движенья могут быть такими:
- два хлопка в ладоши перед грудью;
- два щелчка пальцами;
- два удара кулаками в грудь (как Кинг-Конг);
- два взмаха растопыренными пальцами, когда кисти рук приставлены к носу (жест "нос Буратино");
- два оттягивания руками собственных ушей;
- два высовывания языка с поворотом головы (соседу справа и слева);
- два кручения пальцем у виска;
- два шлепка обеими ладошками по собственной попе.
Игра заканчивается тем, что при последнем исполнении песенки после слов
"делай так" повторяются сразу все движения.

0

8

Пойми меня (пантомима)- сценка
Участники игры (не менее 3-х человек), делятся на две команды. Назначается "водящая" команда. Другая команда придумывает слово так, чтобы его не услышали игроки противника. Это слово сообщается "на ушко" одному из представителей "водящей" команды. Цель этого участника игры – изобразить жестами смысл сообщенного ему слова так, чтобы его команда назвала загаданное слово. Использовать буквы, произносить это слово губами без голоса (и, конечно, голосом), а также показывать на предмет, называемый этим словом, запрещается. Если команда угадала слово, то она получает очко. Далее команды меняются местами. В следующем круге от команд должны выступить другие представители, и так, пока не выступят все. На первый взгляд эта игра может показаться не очень смешной, но если дать волю фантазии, то можно придумать очень "интересные" слова: "пылесос", "оргазм" и т.д.
Более продвинутый вариант игры - загадывать известные фразы, выражения, афоризмы, например: "Секс без дивчины - признак дурачины".

Путаница. Каждому ребёнку выдаётся бумажка, на ней пишутся две рифмующиеся строчки. Затем верхняя строчка заворачивается, а бумажка с открытой нижней передаётся следующему. Тот пишет свои две строчки, в рифму с оставленной. После прохождения полного круга все бумажки зачитываются вслух.
Другой вариант этой же игры – вожатым задаются вопросы типа: «Какой?», «Кто?», «Что делал?», «С кем?», «Когда?», «Что ему сказали?», «Чем все закончилось?» …
Ещё один вариант. Вместо рифм дети рисуют части здания, человека, животного (что скажет вожатый), начиная сверху.
Примечание. Если вожатый не уверен в дикторских способностях детей, ему следует читать бумажки самому.

• Кольцовка - участники должны по очереди называть слова на заданную тему: это может быть предметы одежды, музыкальные инструменты, или просто комплименты даме. Тот, кто не может продолжить - проигрывает. На ответ каждому из участников даётся секунд 5-10, которые громко и страшным голосом отсчитываются. Это приводит участника в полнейшее смятение, и вымывает из головы последние мысли.

РАССКАЗ БЕЗ ПРИЛАГАТЕЛЬНЫХ
Участники разбиваются на группы по 4 человека. Каждая группа получает задание написать за 10-15 минут рассказ на какую-нибудь тему ("Как я собирался в лагерь", "Наше путешествия в лагерь" и т.д.). Но при этом в рассказе вместо определений-прилагательных должны быть оставлены пустые места. Затем группы собираются вместе и по очереди вписывают в свои рассказы прилагательные, которые наугад говоря им представители других групп. Эти прилагательные могут носить смешной (но не обидный) характер. Замет зачитываются готовые рассказы, определяется самое смешное, самое оригинальное произведение. Продолжительность игры 40-50 минут.

ЧЕПУХА
В "Чепуху" играют дети младшего школьного возраста. Обычно играет 5-7 человек. Выбирают водящего, который задает всем вопросы. Водящий отходит от участников, а они тем временем говорят друг другу по одному слову. Водящий задает вопрос, а участник отвечает то слово, которое ему передал сосед. Водящий становится тот, у кого ответ наиболее точен, реален. Например, у участников игры слово "вода". Водящий задает вопрос: "Что ты пьешь?". Участник отвечает: "Воду ".
"Чепуха"- веселая игра, построенная на несоответствии вопроса и ответа. Например, водящий спрашивает: "На чем летаешь?". А участник отвечает: "На цветке" и т. д.
В этой игре смекалку должен проявить водящий. Он должен задать такой вопрос, чтобы получился правильный ответ. Обычно такими вопросами являются: "Что ты видел во сне ?", " Что ты рисовал ?", " О чем думал ?".

РАССКАЗ ИЗ ГЛАГОЛОВ
Речь человека состоит из предложений. В свою очередь предложения состоят из глаголов, существительных, прилагательных, наречий, союзов, предлогов и т.д. Как трудно было бы человеку рассказать о чем либо, если бы не существовали разнообразные части речи. Но “трудно” - не значит невозможно. Попробуйте составить рассказ, используя только одну часть речи -  глаголы. То есть с помощью одних только глаголов расскажите о том, что будто бы с вами случилось. Рассказ может называться...
“О том, как я встретился с инопланетянином”;
“О том, как я нашел клад”;
“О том, как я летал на воздушном шаре”;
“О том, как я выращивал ананас”;
“О том, как я охотился на льва”.

РАССКАЗ ПРО ОДНУ БУКВУ
Вот маленькая история из современной жизни: “авантюрист Андрей Аркадьевич Антошкин арендовал автомобиль, арендовал амбар арбузов, а Андрея арестовал атаман аборигенов”. В этом рассказе немного смысла, но зато все слова начинаются на букву “А”. Попробуйте сочинить такой же короткий рассказ, в котором все слова начинались бы на одну букву, а именно на букву...
“К”;
“М”;
“О”;
“П”;
“С”.

Контакт
Один из игроков загадывает слово и говорит на какую букву оно начинается. Все остальные должны разгадать слово. Например, ведущий говорит, что слово начинается с буквы "л". Для того, чтобы ведущий открыл вторую букву, необходимо подобрать слово на букву "л" и дать ему небольшую характеристику. Например, кто-то из игроков говорит: "Это есть ночью на небе". Кто догадался, говорит "контакт" и вместе с игроком, который давал характеристику, считают до 10 и называют слово. Если слова оказались разными, тогда игроки продолжают подбирать слова на букву "л". Если слова совпали, тогда ведущий называет следующую букву, например буква "а" и тогда образуется слог "ла". Теперь начинают подбирать слова на этот слог, давать характеристику им, считать до 10 и т. д. Ведущий тоже может отгадывать слова, которые участники характеризуют. Если он отгадает, тогда придётся подбирать новые слова. В этой игре ведущему важно, чтобы его слово как можно дольше не смогли разгадать.
Контакт
Один человек из группы загадывает слово (ведущий) и называет первую букву этого слова. Задача остальных участников этой группы – отгадать это слово по буквам. Любой человек из группы дает определение любого слова, начинающегося с этой же буквы. Например: загадано слово на букву А. Один из игроков спрашивает, не является ли это транспортным средством без рогов (автобус), если кто-то еще из членов команды понимает, о чем идет речь, он говорит Контакт и они считают до десяти. Если за это время ведущий не догадывается, что это за слово, то ему приходиться открывать следующую букву своего слова. И так далее.

Слова
Первый игрок называет любую букву. Следующий прибавляет еще букву до или после этой. И так по кругу. Задача игрока – сделать так, чтобы он не назвал конечного слова, т. е. не назвал полного слова, к которому можно еще прибавить буквы и при этом получить слово, имеющее смысл. Человек должен называть буквы, только если он знает к какому слову это может привести.

ИСПОРЧЕННЫЙ ТЕЛЕФОН
Простая, но очень веселая игра, известная еще с детства. Один из гостей быстро и нечетко, шепотом говорит соседу справа какое-нибудь слово. Тот, в свою очередь, таким же манером шепчет услышанное своему соседу - и так по кругу. Последний участник встает и громко произносит переданное ему слово, а тот, кто начинал игру, говорит свое. Иногда результат превосходит ожидание. Вариант игры - "Ассоциации", т.е. сосед не повторяет слово, а передает ассоциацию с ним, например: зима - снег.

ИНОСТРАННЫЕ ЯЗЫКИ
Ведущий предлагает детям выучить новые иностранные языки в дополнение к тем, которые они знают. А для этого нужно взять всем известную песню:
Жили у бабуси Два веселых гуся. Один серый, другой белый. Два веселых гуся.
И попробовать спеть ее на другом языке. А сделать это очень просто: все гласные в словах необходимо поменять на какую-нибудь одну. Если заменить все гласные на "А", то на английском языке эта песня будет выглядеть так:
Жала а бабаса Два васалах гаса. Адан сарай, драгай балай. Два васалах гаса.
Польский - "Э"; Испанский - "И"; Французский - "Ю"; Немецкий - "У"; Английский - "А"; Японский - "Я"; И так далее. Только потренируйтесь сами заранее. Вы работаете с микрофоном, а значит вас слышно лучше всего. Учтите это и не ошибайтесь.

0

9

Эти игры категорически не рекомендуется применять без цели. Вы здесь работаете, а если хочется поразвлечься, смотря на бесплатный цирк, смотрите «Эти забавные животные». ИГРЫ ПРИМЕНЯТЬ ТОЛЬКО В ЦЕЛЯХ ЗАНЯТИЯ!!!

Ваня.
Ведущих в этой игре от одного до трех. Если их трое, то все выглядит понятнее. Выбирают из веселой компании юношей покрепче и побольше... Ну и выстраивают их в шеренгу. Если ведущий 1, то он встает в начало колонны, если 2, то в начало и в конец, если 3, то 2 в начало и 1 в конец. Предположим ведущий 1. Ведущий спрашивает у рядом стоящего игрока: "Слушай, ты Ваню знаешь?" Игроков предупреждают, что они должны отвечать: "Какого Ваню?" Ведуший: "Ну....Ваню который делает вот так...." Ведущий, расставив пальцы на правой руке в разные стороны, начинает крутить большим пальцем у виска. Затем Игрок обращается с вопросом: "Ты Ваню знаешь?" к следующему игроку и так далее. Последний в шеренге обращается опять к ведущему. И так, в ряд стоят юноши и крутят у себя у виска растопыренной ладонью... Идем дальше.  Ведущий опять спрашивает у игрока. В: "Ты Ваню знаешь?"   И: "Какого?"  В: "Который делает вот так..." и начинает махать вытянутой вперед рукой (как будто в ней платочек и вы кого-то провожаете). Игрок спрашивает у следующего... и т.д. итак... Юноши стоят в ряд и крутят пальцем у виска и машут руками.... Ведущий обращается к игроку с неизменным вопросом: "Ты Ваню знаешь?" Все повторяется, только сейчас ведущий садится на корточки и выставляет одну ногу вперед. Игроки повторяют за ним. Юноши в такой дурацкой позе выглядят очень забавно. И ведущий уже в 4 раз обращается к игроку с вопросом.  И на ответ : "Какого?" Ведущий с криком : "Который делает вот так!" толкает игрока,  и вся эта идиотская шеренга падает ...

ВИЗИТ СУЛТАНА
Вступление:   в гости к ребятам приехали султан с 4 женами. Султан приветствует ребят:
Ход мероприятия: 
под восточную музыку султан начинает танцевать с женой 1. Жена 2 и Жена 3 организуют хоровод под музыку вокруг Султана и Жены 1. Султан и Жена 1 танцуют зажигательно, подмигивая: он – девочкам, она – мальчикам.
султан выбирает девушку и приглашает ее танцевать. Жена 1 приглашает танцевать юношу из хоровода. Султан и Жена 1 объясняют партнерам, что те должны повторять все движения за ними: в этом смысл танца.
танцуя, все четверо садятся на подстилки. Юноша и девушка – спиной друг к другу, султан – напротив девушки, Жена – напротив юноши.
жена 4 подает каждому танцору блюдце с нарезанными фруктами.
султан, танцуя, кормит девушку, девушка делает то же самое. Султан, танцуя, проводит рукой по лицу девушки, девушка делает то же самое. То же самое происходит и в другой паре.
на самом деле обратная сторона блюдца Султана и блюдца Жены 1 испачканы в саже. Султан и его Жена 1 рукой разрисовывают черной сажей лица партнеров, которые ничего не замечают.
Блюдца предварительно коптятся над свечкой. Мазать юношу и девушку следует так, чтобы они не видели испачканных пальцев.

НАЙДИ СВОЙ СТУЛ
Вступление:  выбираются 2 добровольца, которые и будут искать стулья.
Ход мероприятия:  стулья ставятся друг напротив друга на расстоянии  7-8 метров.
На них садятся участники, которым завязываются глаза. Участники должны действовать по команде вожатого. Вожатый командует: встать. 5 шагов вперед, повернуть направо.  5 шагов вперед, повернуть направо. 4 шага вперед, повернуть направо. 5 шагов вперед, повернуть направо. 3 оборота вокруг себя. Каждый – ищите свой стул.

ПУТЬ К УСПЕХУ
Время проведения:  25 мин
Вступление: Выбираются 2-3 «рыцарей», которые справятся с любыми трудностями, для того чтобы завоевать сердце «принцессы». Выбирается «принцесса». 
Ход мероприятия:  задача «рыцарей» - дойти до принцессы и поцеловать ее в щеку. Однако идти придется с завязанными глазами и связанными за спиной руками.
Кроме того, перед тем как рыцарям завязываются глаза, у зрителей собираются наручные часы и раскладываются на полу на пути к принцессе. Принцесса сидит на стуле и улыбается. Рыцарей предупреждают, что идти придется с закрытыми глазами, и конечно, нужно не раздавить часы, т. е. идти аккуратно.
Как только глаза завязывают, часы потихоньку собираются вожатым, принцесса тихонько уходит, на ее место садится парень, скорее всего, вожатый.
Как только один из рыцарей пытается поцеловать вожатого, он сразу все понимает.
"Идти по часам". У группы собираются часы и прочие небольшие, но ценные предметы и раскладываются по полу. Человека выводят на край комнаты, просят хорошенько запомнить рас-положение предметов и завязывают глаза. Его задача - дойти до другого конца комнаты. Тем временем часы незаметно убирают (а на их место можно положить что-то типа орехов): подска-зывают человеку "как аккуратно идти" и гровко "переживают" от "раздавленных" часов. Пока он снимает повязку, часы укладываются на место.

Опоздание на поезд
Вся группа кроме одного человека выходит из комнаты. Оставшемуся объясняются правила: в комнату по одному впускаются все члены группы, каждый раз первый спрашивает у следующего стоящего, когда отходит поезд, следующий поворачивается к последующему игроку и вместо вопроса дает ему пощечину. И так далее. Входит следующий игрок и цепочка повторяется.
Я опаздываю на поезд. Предусматриваются три ведущих. Всех выгоняют из аудитории и говорят: вы опаздываете на поезд, сейчас вы войдёте за эту дверь, и Вам там кое-что передадут. Человек (допустим, пятый) заходит и видит такую картину. Стоят три довольных морды в шеренгу, ему предлагают встать с ними. Как только он это делает к впереди стоящему подбегает четвёртый человек и начинает ему оживлённо что-то объяснять, затем целует его. Впереди  стоящий делает вид, что он понял что-то жизненно важное и целует следующего. Тут вошедший расслабляется, подставляет щёчку и… получает увесистую пощёчину.

Три
На стул ставится предмет, и ведущий объясняет, что этот предмет необходимо схватить, если вы услышите в тексте слово “три”:
Понедельник - раз, вторник - два, среда - середина недели. И в ночь со среды на четверг у меня страшно болела голова после уроков. Я ворочался в постели и в час ночи, и в два, и так до утра. А утром я пошел к врачу. “Вы простудились!” - говорит врач, и дал мне не одну, не две, а целых четыре таблетки. Дома от таблеток я заснул до тринадцати часов дня. Потом встал, и пошел в магазин за покупками. А в микрорайоне у нас один продуктовый магазин, два киоска и трикотажный магазин.  Мой брат закончил два класса, а его друзья, близнецы, которые на год старше - Третьяковы - всю начальную школу. Но я - старшеклассник, и по вечерам читаю не одну-две книги, а тригонометрию еще. А когда заканчиваю читать - обычно уже три часа...

Я вижу мишку!
Правила знает один ведущий, разыгрываются все остальные.
Все играющие строятся в одну шеренгу с ведущим во главе с одной стороны. Всем необходимо повторять за ведущим все последовательности движений.
1-ый этап. Вытянуть руку, показывая куда-то вперёд, и громко сказать "Я вижу мишку!"
2-ой этап. Сесть на корточки и опять указать рукой вперёд, и снова произнести "Я вижу мишку!"
3-ий этап. Сидя на корточках, вытянуть вперёд одну ногу, повторить слова "Я вижу мишку!"
В итоге получаем, что все в шеренге сидят в очень неудобной позе, в которой тяжело сохранять равновесие. И в этот момент, когда все играющие недоумевают, когда же они наконец-то "увидят" мишку, ведущий легонько (большого усилия не требуется) толкает ближайшего.
Дальше включается принцип домино, когда каждый увлекает за собой следующего и все валяться на пол.

Коллективный хрюк
Сплачивающее мероприятие в первую встречу большого малознакомого коллектива. Это может быть свечка в первый вечер в лагере с отрядом, или набор новых вожатых на лето. Суть такова: весь коллектив рассаживается кругом. Начинающий поворачивается к соседу и хрюкает. Тот, услышав сигнал, мгновенно поворачивается дальше и тоже хрюкает. Таким образом, этот хрюк является как бы эстафетной палочкой. Цель – уменьшить время прохождения хрюка по кругу обратно к начинающему. У нас рекорд – 7 секунд на 30 человек. Сам хрюк надо не проговаривать по буквам: "хрю", а лучше на вздохе через нос и рот издать хрюкающий звук, так получается достаточно быстро.

Ласковая киска
Участники располагаются по кругу на корточках, руки держат на полу перед собой, причём большие пальцы правой и левой руки присоединены друг к другу, а мизинцы к мизинцам соседей. Дети друг у друга спрашивают ласково по кругу: " Наташенька, ты знаешь игру " Кисочки"? Наташенька отвечает ласково: " Нет, Зиночка, я не знаю игру " Кисочки", но сейчас спрошу у Юрочки. Юрочка, ты знаешь игру " Кисочки"? и т. д., пока все не спросят. Когда спрашивают у первого (он же ведущий), тот отвечает: "Нет, не знаю, сейчас спрошу у всех. Ребята, вы знаете игру " Кисочки"? Дети отвечают: " Нет". Ведущий говорит: " А зачем тогда здесь сидите?", при этом слегка толкает плечом тех, кто сидит рядом. Таким образом, весь круг падает.

Зоопарк
Правила игры, рассказываемые разыгрываемым (прикол знает лишь ведущий!):
"Сейчас я каждому назову на ухо 2-х животных." Тихо, на ухо каждому говорит. "А теперь все вставайте в круг потеснее и обхватите руками соседа, чтобы можно было поджав ноги удержаться на весу, когда называют известное ему животное. Соседи должны удержать этого человека от падения".
Прикол розыгрыша: Когда всем раздаются по два названия животных, один вид должен быть общим для всех, а второе животное у каждого уникальное.
Первые 3-4 раза надо называть уникальных животных, и тогда один из играющих поджимает ноги, а соседи его поддерживают на весу. А потом называется общее для всех животное. И все играющие одновременно поджимают ноги, стараясь повиснуть на соседе. После чего на полу образовывается груда перепутанных лежащих смеющихся (или ругающихся) тел.
Зоопарк
Установка: Участники встают в круг, держа друг друга под локти. Каждому на ушко говорится какой-нибудь зверь. Затем ведущий начинает перечислять зверей, и тот, кто услышал своего зверя должен повиснуть на руках соседей.
Прикол: Во второй раз всем участникам раздается один и тот же зверь.
Верблюд
Играющие встают в круг и кладут руки друг другу на плечи. Вожатый говорит, что сейчас каждому на ухо скажет название какого-то животного, а потом встанет в центр и будет произносить названия, и чье животное будет названо, должен поджать ноги и повиснуть на соседях. Вожатый подходит к каждому и говорит: "Верблюд". Это надо делать очень аккуратно, чтобы другие не слышали, что говорится соседу. Затем вожатый встает в центр и говорит: "Слушайте внимательно! Сейчас я буду называть животных. Возможно, что некоторых я вообще не называл, так что точно помните свое животное. Итак: Кошка! Лошадь! Верблюд!!!"

Кенгуру
Нужны два ведущих, жертва (над кем хочется поглумится) и компания, которая будет глумится. Для жертвы игра начинается как «Крокодильчики»: один из ведущих отводит её в другую комнату и сообщает, что нужно показывать. В это время другой ведущий остается с компанией и рассказывает, что им сейчас будет показывать жертва, задача компании – называть любые версии, кроме правильного ответа. Эффект: перепробовав все способы пантомимы, жертва начинает беситься от тупости окружающих.
Кенгуру
Человеку загадывается какое-то слово или понятие, и он должен одними жестами, без слов и даже звуков показать это слово другим так, чтобы они его угадали. Но всем отгадывающим заранее говориться, что показывающему загадали слово "Кенгуру". И этот ответ ни в коем случае говорить нельзя, а выдвигать самые нелепые версии, от кролика-переростка до беременного телепузика. Через некоторое время ведущий уже в шоке от того, какая же тупая аудитория ему попалась. Ведь он так ясно и понятно показывает кенгуру! А они, только что небрежно раскусывая сложнейшие абстрактные понятия, никак не догадываются.
Мучить человека надо не более 5 мин., иначе получается слишком жестоко. Когда лицом он уже напоминает кипящий чайник, надо признаваться, что его разыгрывают. Особо впечатлительных натур лучше не разыгрывать, могут сильно обидеться.
КЕНГУРУ
Выбирается доброволец. Один ведущий уводит его подаллльше и объясняет, что он должен будет изображать кенгуру жестами, мимикой и т.п., но не издавая ни звука, а все остальные должны догадаться, что он изображает. в это время вопрой ведущий рассказывает аудитории, что сейчас жертва будет показывать кенгуру, но все должны притворятся, чт они не понимают, что же за животное им показывается. Надо называть любых других животных, кроме кенгуру. Это должно быть что-то типа: "Ой, значит оно прыгает! Так. Наверно, это кролик. Нет?! Странно... Ну тогда это обезьяна". Через Пять минут имитатор будет действительно напоминать взбесившееся кенгуру.
КЕНГУРУ
Выбирается доброволец. Один ведущий уводит его в другую комнату и объясняет, что он должен будет изображать кенгуру жестами, мимикой и т.п., но ни издавая звуков. Все остальные должны догадаться, какое животное он показывает. В это время второй ведущий рассказывает аудитории, что сейчас жертва будет показывать кенгуру, но все должны притворяться, что они не понимают, что за животное им показывают. Надо называть любых других животных, но не кенгуру. Это должно быть что-то типа: "Ой, значит оно прыгает! Так. Наверное это кролик. Нет!? Странно, ну тогда это обезьяна". Если через 5 минут имитатор еще не будет бросаться на всех с криками: "Вы что дебилы? Не можете отгадать простое животное? Показываю еще раз! Смотрите, идиоты!", то у него поистине стальные нервы.
Крокодил. Детям говорят, что будет игра «пантомима». Один человек выходит, ему говорят, что он должен зайти и показать крокодила так, чтобы группа догадалась. Группе в это время говорят, что сейчас им будут показывать крокодила, но они должны называть кого угодно, кроме крокодила. В конце, когда бедный ребёнок совсем выдохнется, все хором должны крикнуть: Это же крокодил!

Катышки
Подходит для безбашенных вожатских утех.
1) Найдите матрац и канат,
2) выйдите в холл, лягте на пол,
3) замотайтесь в матрац, перевяжите его канатом,
4) в таком виде катайтесь по холлу.
Игра уместна, если этим занимаются несколько человек. Прекрасно разгоняет скуку.

Скользюнчики
Правила предельно просты, имеется некоторое сходство с популярной игрой в "катышки".
1) Найдите матрац,
2) положите матрац в коридоре на пол,
3) сами лягте на него спиной вниз, таким образом, чтобы ступни ваших ног были по обе стороны матраца,
4) отталкивайтесь ногами и скользите по полу !!
Можно устраивать соревнования на призы газеты "Известия", кто быстрее проскользит от первой палаты к последней. Если в данную игру геймится группа вожатых менее двух человек, то вызывать Скорую Помощь уже поздно.

Телепаты
Нужны также два ведущих, жертва (над кем хочется поглумится) и компания, которая будет глумится. Ведущий пытается уверить жертву в том, что все присутствующие могут читать его мысли. Чтобы удостовериться в том что мысли они читают правильно, жертва сообщает главному телепату свои любимые цвет, число, марку авто и т.п. Потом главный телепат возвращается к компании и начинает перечислять числа, среди которых компания должна угадать любимое число жертвы, потом то же самое проделывается с другой информацией. Компания угадывает по следующему алгоритму: пока жертва разговаривает с главным телепатом, второй ведущий говорит, что любимое число жертвы телепат назовет после цифры «3», любимый цвет – после «малинового» и т.д.

Дикая обезьяна
Разыгрывается один из большой (>10 чел) компании. Все остальные должны прикол знать. Суть игры: ведущий выходит из помещения, остальные выбирают из своей среды "дикую обезьяну". Это может быть как разыгрываемый, так и любой другой из компании. Сия дикая обезьяна отличается от других тем, что у неё самый громкий голос. Ну а так как голос у обезьяны громкий, она должна перекричать всех остальных. Надо, избавившись от всех комплексов, всем дружно и хором проорать "Я ДИКАЯ ОБЕЗЬЯНА!!!" Орать надо изо всех сил голосовых связок.
Приходит ведущий, и его задача с 3-х раз угадать загаданного. Первый крик разыгрываемый кричит несколько опасливо, всё же так сильно орать не очень привычно. Но, видя что все тоже кричат и не стесняются, жертва понимает, что вроде все в норме и можно смело орать, не выделяясь из толпы. Ведущий выбирает первого попавшегося, главное не загаданную дикую обезьяну. Ошибается, конечно. Все кричат "Я ДИКАЯ ОБЕЗЬЯНА!!!" во второй раз. Жертва, видя, как сотрясаются от крика стены, окончательно теряет сдержанность. Ведущий опять "ошибается". И вот в третий крик, когда жертва уже ничего не боится и смело кричит, все остальные, знающие прикол, молчат. И в тишине звучит одинокий крик "Я ДИКАЯ ОБЕЗЬЯНА!!!", после которого все раздаётся громкий хохот остальных. Если выбрать более менее активного человека, который может раскрепоститься, то орать он будет так, что все остальные крики просто не расслышит, и вопль будет великолепным.
Дикая обезьяна
Один желающий выводится из зала или просто подальше от места расположения общего круга, чтобы он не видел и не слышал оставшихся. Ведущий говорит: "Значит так. Сейчас мы его (ее) подколем. Он вернется, а мы скажем, что здесь симпозиум самых диких обезьян и ему нужно определить, кто же самая дикая. Для этого, - скажем мы, - ты должен спросить: "Кто здесь самая дикая обезьяна?" Все закричат? "Я! Я!" С двух попыток ты должен угадать, кто же эта обезьяна. А самая дикая - эта та, кто громче всех кричит и сильнее бьет себя кулаком в грудь. Итак, две попытки. Вот. Он будет спрашивать, а мы орать. После двух попыток он на кого-нибудь укажет. Мы все как бы удивимся и скажем, что он угадал. Тот на кого показали, как на самую дикую обезьяну, выходит. Мы кого-то загадываем вроде бы по-настоящему, и когда вернется второй ведущий и начнет спрашивать, первый раз мы закричим, а второй _ наберем воздух для крика и _ станет ясно. Вопросы есть? Игра протекает согласно данной инструкции. Хорошо в начале удалить не одного, а трех-четырех человек.
"Дикая обезьяна" Эта игра еще известна под названием "Бухарский осел". Один желающий выводится из зала или просто подальше от места расположения общего круга, чтобы он не видел и не слышал оставшихся. Ведущий говорит: "Значит так. Сейчас мы его (ее) подколем. Он вернется, а мы скажем, что здесь симпозиум самых диких обезьян и ему нужно определить, кто же самая дикая. Для этого, - скажем мы, - ты должен спросить: "Кто здесь самая дикая обезья-на?" Все закричат? "Я! Я!" С двух попыток ты должен угадать, кто же эта обезьяна. А самая дикая - эта та, кто громче всех кричит и сильнее бьет себя кулаком в грудь. Итак, две попытки. Вот. Он будет спрашивать, а мы орать. После двух попыток он на кого-нибудь укажет. Мы все как бы удивимся и скажем, что он угадал. Тот на кого показали, как на самую дикую обезьяну, выходит. Мы кого-то загадываем вроде бы по-настоящему, и когда вернется второй ведущий и начнет спрашивать, первый раз мы закричим, а второй _ наберем воздух для крика и _ станет ясно. Вопросы есть? Игра протекает согласно данной инструкции. Хорошо в начале удалить не одного, а трех-четырех человек.
Большой королевский осел
Установка: ведущему (новичку)объясняют, что среди присутствующих загадали человека, которого назвали Большой королевский осел. Этот человек кричит громче всех. Задача водящего с трех попыток угадать, кто этот человек. Для этого надо задавать вопрос: "Кто из вас Большой королевский осел?" и прислушиваться к громкости ответа играющих, которые кричат: "Я-а-а-а". 
Прикол: Не обращая внимания на то, кого называет новичок, ему говорят, что он разгадал с третьей попытки. Тот, кому выпало оказаться Большим королевским ослом, отправляют водить. После недолгих обсуждений предлагают новичку побыть Большим королевским ослом. Теперь при третьем ответе все набирают воздух, как будто собираются кричать, но не кричат, а кричит одит новичок "Я-а-а-а".
Вот уж действительно ответ на вопрос: "Кто из вас Большой королевский осел?"

Да-нет-да
Зрелищная игра. Из зала вызывается три мальчика и три девочки. Ведущий оставляет себе одного участника противоположного пола из шести. А остальных уводят, чтобы они не подслушивали и не подглядывали. С оставшимся участником договариваются, что он будет отвечать на вопрос в последовательности "Да" "Нет" "Да". И так три раза на три ответа. Ведущий задает такие вопросы: •Ты знаешь, что это? •Ты знаешь, для чего это? •А хочешь узнать? В первой серии ведущий показывает на ладонь, и после согласия узнать, для чего она нужна, пожимает ладонь участника. Во второй серии ведущий показывает на плечо и после 3-го ответа нежно обнимает за плечо участника. В третьей серии ведущий показывает на губы и после 3-го ответа, вытягивает свои губы к участнику как бы хочет поцеловать, и потом играет на губе как маленький. После дружного хохота ведущий садится в зал, а на его место встает 1-й участник. И для него вызывается второй участник противоположного пола. Так по очереди проходят все шесть участников.
Да-нет-да
Установка: Участнику объясняют, что на все вопросы, которые ему будут задавать, он должен отвечать: "Да", "Нет", "Да". Затем следует диалог участника и лица противоположного пола.
- Ты знаешь, что это такое? - Да.
- А ты знаешь для чего это? - Нет.
- Хочешь покажу? - Да.
При этом за показом на коленку следует поглаживание по ней, на руку - взятие под руку, на плечо - опускание на него головы, на щеку - поцелуй в нее, на губы...-!!! 
Прикол: На самом деле поцелуя не происходит, а совершается хитрый маневр: игра пальцем на губах Бр-бр-бр.
Да – нет - да.
Вожатый одного ребенка запускает в комнату и объявляет , что они играют в игру “Да – нет - да”. Причем , по ее правилам на все задаваемые вопросы необходимо отвечать только в порядке – да – нет - да. Показывает и берет в руку ладонь игрока, и задает вопрос:
Знаешь, что это такое?
Да!
Знаешь зачем?
Нет! ( вожатый показывает, чтобы погладить)
Хочешь, покажу?
Да! (целует ладонь игрока)
То же самое проделывается с другими частями тела (плечом, волосами, щекой,… и, наконец, губами). При этом делается вид , что человека хотят поцеловать, наклоняются к нему поближе, а на самом деле показывается жест указательным пальцем по своим губам:”Ббб..ррр”. Эффект получается смешной и неожиданный. Далее приглашатся следущий игрок (противоположного пола) , и на этот раз его разыгрывает предыдущий .

Любовный рассказ
Двух желающих - парня и девушку - уводят за пределы слышимости. Вожатый говорит, что они сейчас придумают собственную историю любви. По возвращении водящего будут задавать вопросы, если в последнем слове их вопроса последняя буква - гласная, то круг отвечает: "да!" а если - согласная, то - "нет!". В случае, если слово оканчивается мягкими знаками, то круг говорит: "не знаем" и "неважно", по выбору. Водящим дается инструкция: "Мы тут без вас придумали любовную историю. Вы должны ее узнать, задавая вопросы, которые предусматривали бы лишь однозначные ответы: "да", "нет", "не знаем". Что вы поймете, потом расскажете. Если водящие растерялись, нужно им чуть помочь. В конце концов вожатый благодарит водящих за то, что они рассказали всем свою "чудесную любовную историю".

Палата №6
Двух желающих выводят за пределы слышимости. Вожатый говорит, что все - пациенты-психи из палаты номер 6. Вышедшие – доктора - должны определить синдром нашей болезни. Они, проходя по кругу, будут задавать по одному вопросу. Но отвечать на вопрос, который был задан игроку, должен тот, кто сидит от него через одного человека, то есть четвертый в круге отвечает на вопрос, заданный второму, пятый _ третьему и т.д. Первые двое отвечают: "Сам дурак" или что-то в этом духе. Когда входят "доктора", во-первых, говорят, что они - врачи, а вокруг - больные из палаты №6. Объясняют, что им нужно задавать по одному вопросу, чтобы понять синдром болезни: сдвиги по фазе в левую сторону на два такта.

Идти по часам
У группы собираются часы и прочие небольшие, но ценные предметы и раскладываются по полу. Человека выводят на край комнаты, просят хорошенько запомнить расположение предметов и завязывают глаза. Его задача - дойти до другого конца комнаты. Тем временем часы незаметно убирают (а на их место можно положить что-то типа орехов): подсказывают человеку "как аккуратно идти" и громко "переживают" от "раздавленных" часов. Пока он снимает повязку, часы укладываются на место.

Найди подход
Один из партнеров получает бумажку с заданием: заставить собеседника произвести какое-то нетривиальное действие (прокричать "Кукареку", спеть, сплясать и пр.). Цель: научиться индивидуально заинтересовывать в работе, находить стимулы для каждого человека в зависимости от личностных особенностей. Как только в ходе беседы партнер произвел искомое действие, бумажка об этом ему вручается, и роли меняются. (В аудитории все друг друга видят и замечают подвох).

Крест-Параллель
Все сидят в кругу на стульях. Ведущий кидает какой-нибудь (желательно легкий) предмет, например мячик, любому игроку, произнося при этом одну из 4 таинственных фраз: "крест-параллель", "параллель-крест", "крест-крест" или "параллель-параллель". Поймавший предмет кидает его следующему игроку вместе с одной из вышеупомянутых фраз. Ведущий говорит - правильно или не правильно игрок выбрал фразу. И так далее. Принцип очень простой: первая часть фразы - это положение ног бросающего ("крест" - скрещены, "параллель" - стоят ровно), вторая - ловящего.
Загадка
"Кpестики-нолики" К сожалению, одноpазовая, пpи богатой фантазии естественно можно pазнообpазить. Условие 1: желательно, о головоломке знает только ведyщий Условие 2: наличие стyльев, скамей и т.п., хоpошо, если на них yдобно сидеть Условие 3: немного алкоголя, лyчше пива Все садятся в кpyг, ведyщий показывает на любого из кpyга и говоpит "кpестик-нолик", что по yмолчанию является "истинно". Указанный игpок также показывает на любого из кpyга, в т.ч. на ведyщего и говоpит: "кpестик-нолик", "кpестик-кpестик", "нолик-нолик", "нолик-кpестик", на что ведyщий отвечает "истинно" или "ложно" и т.д. Задача: yгадать, вычислить пpинцип, по котоpомy ведyщий делит на "Истинно" и "Ложно". Сам пpинцип: все люди сидят - как обычно - "нолик", или "нога на ногy" - "скpестив ноги" - это "кpестик". Во вpемя игpы наpод часто пpоизвольно меняет позицию, а сам ведyщий для пyтаницы - целенапpавленно. Игpалось тpи pаза - пpинцип никто не yгадал. Интеpесно игpать в сpеде пpогpаммистов.

Джонни Упс
Ведущий проводит указательным пальцем одной руки по пальцам и ложбинкам растопыренной пятерни другой, говоря при этом "Джони-Джони-Джони-Джони" и, при заключительном ударе пальцем по мизинцу - "Упс". После этого он просит любого желающего повторить движения. Хитрость заключается в том, что одновременно с просьбой повторить ведущий делает еще одно движение (например скрещивает пальцы, скрещивает руки на груди или делает какой-либо другой жест - главное, чтобы он смотрелся естественно и был при этом одним и тем же!), и это движение тоже надо повторить.

МПС
В эту игру можно играть любым количеством людей, но чем больше, тем лучше.
Выбирается доброволец. Он выходит за дверь. В это время ведущий объясняет правила игры.
МПС - это Мой Правый Сосед. Задача добровольца расшифровать МПС. Для этого он должен задавать играющим разные вопросы (например про цвет волос, возраст, цвет глаз).
Играющие могут отвечать только "да" или "нет". Причем, каждый должен описывать своего соседа справа.
Например:
Сидят Зауре - Рома - Алёна - Оля. Дима выходит за дверь.
После того как ведущий объяснил правила игрокам заходит Дима и ведущий говорит ему:
"Дима, мы загадали одного человека и зашифровали его буквами МПС. Твоя задача расшифровать МПС и узнать этого человека. Ты должен задавать игрокам разные вопросы, чтобы понять кто этот человек."
Дима говорит: "Зауре, у МПС глаза голубые?"
Зауре : "Нет." (У Зауре правый сосед - Рома, а у Ромы глаза карие)
Дима : "Рома, МПС - это девушка?"
Рома : "Да." (У Ромы правый сосед - Алёна. Алёна - девушка, поэтому он говорит "да")
И т.д.
Если человек совсем путается и не может расшифровать, можно ему помочь. Он может задать один вопрос всем играющим.
Дима : "МПС - это мальчик?"
Зауре : "Да." (Её сосед - Рома)
Рома : "Нет."(Его соседка - Алёна)
Алёна : "Нет." (Её соседка - Оля)
Оля : "Нет." (Её соседка - Зауре)
МПС
Человек, который не знает этой игры назначается ведущим. Ведущий выходит из комнаты, а остальные участники игры усаживаются по кругу и "загадывают одного из присутствующих". После этого ведущий задает участникам игры вопросы о загаданном, пытаясь понять о ком идет речь. Причем вопросы должны быть такими, чтобы ответом было ДА или НЕТ.
Прикол: Дело в том, что на самом деле все говорят не об одном человеке, а о человеке, сидящем справа (так, впрочем, и называется игра "Мой Правый Сосед"). Например, на вопрос "это девушка?", я зная, что справа сидит парень, говорю "нет". Вопрос следующему: "Это парень?", - мой левый сосед, зная что рядом сидит девушка, говорит "нет". Вот тут-то и появляется вопрос "а кто???". Игра продолжается до полной расшифровки.
МПС
Несколько добровольцев, которые никогда не играли в эту игру покидают зал на одну минуту. Все остальные договариваются о том, что отвечать будут про своего правого соседа (МПС = мой правый сосед). Водящему, по возвращении, говорят: "Сейчас мы все вместе выбрали и загадали человека из нашей группы. Тебе нужно, задавая нам вопросы, отгадать кто это и расшифровать его кодовое название МПС.
Мистер ИКС
Игроки садятся в круг, а один выходит из комнаты. Оставшиеся игроки договариваются, что Мистер Икс - это тот человек, который сидит слева от каждого. Возвращается первый игрок и пытается узнать, кто же этот Мистер Икс. Он-то думает, что это какой-то один человек. Чтобы найти Мистера Икса, первый игрок задает вопросы, остальные отвечают “да” или “нет”. Эта игра очень веселая, но одноразовая.

Паровозик любви
Несколько человек (мальчик-девочка-мальчик-девочка) выходят за дверь. Все встают паровозиком. Первый водящий возвращается. Ему говорят: "Присоединяйся к нашему паровозику любви". Первый в паровозике (вожатый) кричит: "Ту-ту! Мы едем на паровозике любви. Чух-чух…. Ой, что это такое? Паровозик сломался. Нам скучно и мы занимаемся любовью. Все целуют друг дружку по очереди в щеку. Последний ждет своей очереди, а получает игру на губах – как делают дети (со звуком Брррррр).
Эротический паровозик.
Ребята входят в комнату как в предыдущей игре. В процессе игры все игроки строятся паровозиком, в колону друг за другом , взявшись за талии. Каждому вошедшему говорится,, что они играют в “эротический паровозик”:
Ты смотрел(а) когда – нибудь эротические фильмы? ( Как правило все ребята так ли иначе это делали. Или хотя бы читали, слышали и так далее.) После утвердительного ответа вожатый просит игрока эротично …подышать. Все уже игравшие дружно подыгрывают вожатому, говоря, что все через это прошли и это не сложно. Когда игрок продемонстрирует свои вокальные возможности, вожатый спрашивает у ребят, принимают они новенького ? Его, естественно , принимают. Вожатый говорит:
Я эротитический поровозик Чух – чух – чух посылаю поцелуй своему вагончику (имя игрока). Целует в щеку стоящего после него. Когда очередь доходит до вошедшего , то предыдущий разыгрывает его жестом указательного пальца по своим губам “Ббб - ррр”.

Абсурд
Две шеренги. Каждый участник из первой шеренги задает участнику напротив веселый вопрос (любой, но придумать надо заранее), тот отвечает. Затем все сдвигаются на одного человека. Каждый повторяет свой вопрос и получает тот ответ, который давался ранее на другой вопрос. Получается веселая неразбериха.

Луноход-1
Вожатые ползают по кругу на четвереньках, приговаривая: “Я-Луноход-1”, “До свидания Земля!” и т.п. Кто из детей засмеется, тот присоединяется к вожатым и приговаривает “Я-Луноход-2(3,4,5…)”.

Колобок
Все сидят на стульях (стоят в кругу, тогда надо приседать). Стулья расставлены по комнате на большом расстоянии друг от друга, чтобы можно было обежать вокруг и никого не убить. Каждый получает роль “колобка” и еще какую-нибудь (дед, баба, лиса, волк, медведь, пенек, тропинка). Ведущий начинает сказку: “Жили-были дедушка и бабушка (те кто “дед” и “баба” должны обежать вокруг своих стульев) в маленьком домике. И попросил как-то дед (обегает) бабушку (обегает) испечь колобок (все обегают вокруг своих стульев). ... и т.д. рассказ идет с постепенным учащением употребление слова “колобок” (“А лиса колобку и говорит: “Колобок, колобок, колобок румяный бок, я тебя колобок съем...”) и в какой-то момент ребята уже не будут успевать бегать - игра сама собою оканчивается. (Можно рассказать для разнообразия сказку “Репка”, “Теремок”)

Веревочка
Необходимо, чтобы большинство собравшихся до этого в эту игру не играли. В пустой комнате берется длинная веревка, и натягивается лабиринт так, чтобы человек, проходя, где-то присел, где-то переступил. Пригласив очередного игрока из соседней комнаты, ему объясняют, что он должен с завязанными глазами пройти этот лабиринт, перед этим запомнив расположение верёвки. Зрители будут ему подсказывать. Когда игроку завяжут глаза, веревка убирается. Игрок отправляется в путь, переступая и подлазя под несуществующую верёвку. Зрителей заранее просят не выдавать секрет игры.

Подарите мне на рождество
Играет любое количество человек. Лидер начинает игру: “Подарите мне на Рождество... “ (называет 2 вещи). Игроки по очереди просят подарить им что-нибудь на Рождество. Лидер говорит сбудется их желание или нет. Секрет в том, что каждый может получить те подарки, названия которых совпадают с инициативами игрока, например: Сережа Васильев может попросить собаку и велосипед и т.д. Сколько времени потребуется игрокам, чтобы разгадать секрет?

В магазине за углом
Игроки сидят в кругу, лидер начинает игру, называя 2 вещи (одну носят выше талии, другую ниже талии), которые он хочет купить в магазине за углом, Игроки по очереди говорят, что они хотят купить. Их выбор будет правильным, если эти вещи надеты на их соседях - то, что носится выше талии - на соседе справа, то что носится ниже талии - на соседе слева. Сколько времени пройдет, пока игроки научатся делать правильный выбор?

Загадочные числа
Требуется несколько небольших палочек. Лидер выстраивает из палочек загадочную и непонятную фигуру и говорит, что какое-то древнее племя так писало цифру 4. Потом он строит другую фигуру - это цифра 5 или какая-то другая. Игрокам предлагают “написать” цифры от 1 до 10, а лидер говорит, правильно или нет они это делают. Секрет не в том, как уложены палочки, а в том, сколькими пальцами игрок касается земли, когда называет число. Как быстро игроки разгадают секрет?

ГДЕ Я?
Участвующего усаживают спиной ко всем, а на спину прикрепляют табличку с заранее приготовленной надписью. Надписи могут быть различными: "Туалет", "Магазин", "Интститут" и пр. Остальные наблюдающие задают ему разнообразные вопросы, типа: "Зачем ты туда ходишь?", "Как часто?" и т.п. Играющий должен, не зная того, что написано на подвешенной на него табличке, отвечать на вопросы.
Где я?
Участвующего усаживают спиной ко всем, а на его спину закрепляют табличку с заранее подготовленными надписями. Надписи могут быть самыми различными: «Туалет». «Магазин», «Медвытрезвитель», «Роддом» и пр. Остальные наблюдающие задают ему разнообразные вопросы, типа: «Зачем ты туда ходишь, как часто и т.п.». Играющий должен, не зная того, что написано на табличке, ответить на эти вопросы.

СЛАДКОЕЖКА-БАРАБАШКА
Реквизит: кулек сосательных конфет (тип «Барбарисок»). Из компании выбирают 2 человек. Они начинают по очереди брать из кулька (в руках у ведущего) по конфете, класть ее в рот (глотать не разрешается) и после каждой конфеты обзывать своего соперника «Сладкоежка-барабашка». Кто больше запихает в рот конфет и при этом разборчиво скажет волшебную фразу, тот и победит. Надо сказать, что игра проходит под веселые выкрики и гиканье зрителей, а звуки, издаваемые участниками игры, приводят публику в полнейший восторг!

О первой любви
Каждого пионера просят попытаться достать до своей пятки, не сгибая колени. Всё, что произносит игрок во время этого "упражнения", вожатый записывает на листок ( не забывая указать возле каждого высказывания имя говорящего). Если игрок молча пытается выполнить это упражнение, вожатый задаёт наводящие вопросы: что ты сейчас чувствуешь? какие ощущения? и т.д. Когда все прошли через это, и их высказывания подробно записаны, ведущий объявляет: "А сейчас мы узнаем, что думает (например, Женя) о своей "первой любви", - и читает все записанные высказывания этого игрока. И так с высказываниями каждого пионера.

Компромат
Выбирается камикадзе на роль ведущего, ни разу в нее не игравший. Ему сообщается, что про него сейчас кто-нибудь (или совместными усилиями) расскажет историю (компромат), а он должен выяснить с помощью вопросов на да-нет что это за история, после чего отправляется за дверь на правдоподобное время. За это время несведующим участникам объясняется, что отвечать на вопросы надо по следующему принципу: если вопрос кончается на гласную - ДА, на согласную - НЕТ, на "ь" ( и прочие странные буквы типа "Й" по договоренности) - НЕ ВАЖНО (если не хочется связываться с такими сложностями, можно отнести всех к НЕТ). После чего ведущий возвращается и, задавая вопросы, начинает рассказывать про себя многие неизвестные народу подробности, фактически сам выдавая на себя компромат :)). 
Где-нибудь к середине игры, когда он рассказал уже все, что мог и начал циклиться и шизеть, можно сказать ему (если он еще сам не догадался), что про историю можно забыть и его настоящая цель - выяснить принцип, по которому мы отвечаем.

Семья Адамс
Вся компания собирается в одной комнате. Ведущие - двое, желательно парень с девушкой - выходят в другую (желательно несильно звукоизолированную) комнату. Приглашая по одному участнику, они заводят его к себе, ставят прямо перед собой и произносят фразу, сопровождаемую жестами: "Здравствуйте (поклон головы), мы - семья Адамс (показываете руками на себя), Вы - наш гость (показываете руками на подопытного), сейчас Вы будете развлекать нас (показываете руками на себя) до тех пор, пока мы (показываете руками на себя) вам (показываете руками на игрока) не зааплодируем (хлопаете в ладоши)". После этой фразы ведущие замолкают и ждут действий игрока. 
Прикол: Чтобы не делал игрок, ведущие (семья Адамс) повторяют все вслед за ним (полное сходство необязательно). Игра с этим игроком заканчивается после того, естественно, когда семья зааплодирует игроку. Далее игрок присоединяется к семье, становясь ведущим, и вводится новая жертва.

"Знаешь ли ты Яцека?" Желающих человек 8-10, выстраивают в колонну и очень тесно сжимают плечами. Вжущий подстраивается перед первым и спрашивает: "Знаешь ли ты Яцека? Яцек вот такой!" И показывает, вытягивая руки на уровень головы. Первый спрашивает у второго: и повторяет движение ведущего. Второй - у третьего и т.д. Причем, руки остаются в том же положении. Затем ведущий снова начинает круг, но руки остаются на уровне живота. Опять повтор - руки на уровне коленей. И, наконец, руки почти касаются пола. Когда все оказыаются в таком неудобном положении, ведущий говорит: "Знаешь ли ты Яцека? Яцек вот такой!" И с этими словами сильно толкает корпусом первого играющего.

0

10

Билетики
Играющие образуют два круга. Девушки - внутренний, юноши - внешний, и встают лицом друг к другу, образуя пары. Внутренний круг - билетики, внешний - пассажиры. В центре стоит безбилетник - «заяц». По команде ведущего: «Поехали!» круги начинают вращаться в разные стороны. Ведущий кричит: «Контролёр!» Билетики остаются на местах, а пассажиры должны найти свою пару. «Заяц» хватает тот «билетик», который ему понравился. Пассажир, оставшийся без билета, становится водящим - «зайцем». При встрече «билетик» и «пассажир» знакомятся. Через некоторое время «пассажир» может ловить не только свой, но и любой понравившийся ему «билетик».

Яблоко
Игроки, взявшись за руки, бегут по кругу. Водящий в центре круга говорит: “Яблоко, червивое яблоко. Ветер дует, оно падает”. С окончанием фразы все должны быстро присесть на корточки. Тот, кто не сумеет это выполнить, т.е. сделает хотя бы один шаг или упадет, выбывает из игры.

"Салки-обнималки"
Игра типа салок, но с одним новым правилом: нельзя салить тех, кто стоит, крепко обнявшись. Но так стоять можно не более 7 сек.
ЗДРАВСТВУЙТЕ
Все встают в круг лицом, плечом к плечу. Водящий идет по внешней стороне круга и задевает одного из играющих. Водящий и играющий, которого задели, бегут в разные стороны по внешней стороне круга. Встретившись, они пожимают друг другу руки и говорят: "Здравствуйте". Можно еще назвать свое имя. Потом они бегут дальше, пытаясь занять свободное место в кругу. Тот, кто остался без места, становится водящим.

3. "Взглядом поменяться". Группа стоит в кругу. В центре ведущий, который старается занять чье-нибудь место. Тот, чье-место занял ведущий - водит. Люди договариваются взглядом, кто с кем меняется.

11. "Американский треугольник". Все разбиваются на четверки. Трое образуют треугольник. Оставшийся - водящий. Его задача - осалить одного из треугольника. Задача остальных двоих в треугольники - защитить своего товарища. Салить, протягивая руку через круг нельзя, можно лишь обегать треугольник вокруг. Когда водящему удается осалить, осаленный становится водящим, постепенно все меняются ролями.
Ошибся
На противоположных сторонах игровой площадки отмечают линиями два города на расстоянии 10 - 20 метров друг от друга. В 2 - 3 шагах от города проводят игровые линии , а с левой стороны отмечают место плена.
Участники игры делятся на две группы, идут каждый в свой город, встают в шеренгу лицом к линии города, По сигналу первые номера бегут к городу своих противников, добегая до игровой встают на неё одной ногой и быстро возвращаются в свой горд. Игроки, стоящие в командах вторыми, преследуют убегающих. Если им удаётся осалить убегающих , то они уводят их в плен, а сами встают последними в свой ряду. Затем бегут третьи номера, а четвёртые их догоняют т.д. Если догоняющий игрок выбегает за черту города раньше, чем наступил ногой на игровую линию, ему кричат: "Ошибся". В этом случае он должен вернутся в город, встать на свой место и только затем начать догонять противника. Догоняющим не всегда удаётся осалить игроков, которые убегают. Тогда они возвращаются в свой город и встают последними в ряду.
Выигрывает та команда, в которой осталось больше игроков.
Правила:
1. Не разрешается осаливать противника за игровой линией.
2. Второй игрок начинает преследовать противника только после того, как он наступил ногой на игровую линию.
3. Игроки могут освободить своего товарища из плена, ударив его по ладони протянутой рукой.

Пустое место
Играющие, взявшись за руки и обернувшись, друг к другу лицом, становятся круг, а один, по жребию, остаётся вне круга и водит.
Водящий, обойдя несколько раз круг, бьёт слегка кого - ни будь по плечу и тем самым вызывает его на перегонки. Получивший вызов бежит влево, а водящий в право; каждый из них старается скорее обежать круг и раньше другого занять освободившееся место. Оставшийся без места водит, и игра начинается снова.
Правило:
Водящий обязан вызывать всякий раз нового игрока, и не имеет права вызывать того, кем сам был вызван и побеждён.
Существует и другие варианты этой игры.

Третий лишний
Играющие парами встают в круг (лицом в центр круга). Выбираются двое водящих - один убегает, другой догоняет (если осалит, то они меняются ролями). Убегающий может пристроится сзади любой пары, при этом тот кто стоит впереди становится ведущим и начинает убегать. Вариант этой игры - “Заяц без логова”. Пары встают лицом друг к другу - это “домики”. “Заяц” убегает от “охотника” и может прятаться в домике. Тот, к кому он встал спиной, становится зайцем.

Тише едешь
Водящий и играющие находятся по разные стороны двух линий, которые прочерчены на расстоянии 5-6 метров друг от друга. Задача играющих - как можно быстрее дойти до водящего и дотронуться до него. Тот. Кто, это сделал, становится водящим. Но дойти до водящего не просто. Играющие двигаются только под слова водящего: “Тише едешь, дальше будешь. СТОП!” На слове “стоп” все играющие замирают. Водящий, стоящий до этого спиной к играющим, поворачивается и смотрит. Если в этот момент кто-то из играющих пошевелится, а водящий это заметит, то этому игроку придётся уходить назад, за черту (либо по решению играющих сделать назад определённое число шагов). Водящий может смешить замерших ребят. Кто рассмеялся также отправляется за черту.

Река, берег
Чертятся две линии на расстоянии 1 метр. По краям берег, а внутри - река. Ребята встают на берега, лицом к реке. Ведущий подаёт команды “РЕКА” и ”БЕРЕГ”. По команде “РЕКА” надо шагнуть в реку, если играющие уже стоят в реке, то они должны там остаться. Аналогично команда ”БЕРЕГ”. Выходят из игры невнимательные игроки, которые по команде “РЕКА” оказались на берегу, или по команде ”БЕРЕГ” - в реке.
Гуси-лебеди
На площадке на расстоянии 10-15 метров чертятся две линии - два “дома”. В одном находятся гуси, в другом их хозяин. Между домами, под горой живёт волк - водящий. Хозяини гуси ведут между собой диалог: “Гуси, гуси. Га-га-га. Есть хотите? Да-да-да. Так летите! Нам нельзя: серый волк под горой не пускает нас домой.” После этих слов гуси стараются перебежать к хозяину, а волк их ловит. Пойманный игрок становится волком.
Вороны и воробьи
На расстоянии 1-1,5 метра чертятся две линии- это линии старта. От них отмеряется 4-5 метров (в каждую сторону) и чертятся ещё две линии - “это домики”. Команды выстраиваются спиной друг к другу около первых линий. Одна команда - “воробьи”, другая - “вороны”. Ведущий встаёт между командами и называет слова: воробьи или вороны. Если ведущий сказал “вороны”, то вороны догоняют воробьёв, которые пытаются убежать в домик. Все пойманные воробьи становятся воронами. Если ведущий говорит “воробьи”, то воробьи догоняют ворон.
Джунгли
Игроки делятся на три равные команды, каждая из них имеет свой цвет повязок. Оговаривается территория на которой будет проходить игра. Ведущий называет кто за кем гоняется, например: красные за зелёными, зелёные за синими, синие за красными (должно получиться кольцо), и задаёт начальные направления по которым разбегаются команды. Затем ведущий считает до 20-30 и игра начинается. Игроки одной пытаются догнать и осалить игроков той команды, за которой они назначены гонятся, и убегают от игроков третьей команды, так как те ловят их. Если “хищник” осалил свою жертву, то жертва отдаёт свою повязку и выбывает из игры. Собранные повязки играющие отдают ведущему, если пробегают мимо него. Ведущий по собранным повязкам подсчитывает количество “живых” игроков в каждой из команд.
1-й вариант: побеждает та команда, которая быстрее переловит все свои “жертвы”
2-й вариант: побеждает та команда, которая останется в живых - это случается, когда у этой команды не осталось врагов (при этом тактика игры выжидательная: нельзя сразу “убивать все свои жертвы” так как они гоняются за врагами)
Флаг
Играют две команды на футбольном поле. Поле делится на две части. У каждой из команд есть флаг, вначале он стоит на месте ворот в своей зоне. Игроки стараются забежать на “вражескую” территорию, схватить флаг и отнести его на свою территорию. Но на вражеской территории их могут осалить игроки другой команды, при этом осаленный игрок стоит на месте и ждёт когда его “выручат” (коснутся) игроки из его команды. Если игрок бежал с флагом и его осалили он втыкает флаг в землю в том месте, где его поймали. Игроки не имеют права трогать свой флаг и подходить к нему ближе, чем на два шага. У флага можем быть постоянная охрана, но не больше 1-2 человек. Выигрывает та команда, которая первая принесла флаг противника на свою территорию.
Платочек
Дети стоят в кругу. Водящий обходит круг сзади. Он незаметно подкладывает платок за кем-нибудь из круга. Тот, кому подложили платок, хватает его и догоняет водящего, а водящий старается оббежать круг и занять свободное место. Если водящего успели догнать и осалить раньше, то платок кидают и бегут дальше - на своё место. Если нет, то водящим становится опоздавший игрок.

Ревнивые куры
Дети выстраиваются в две цепочки - это “цыплята”. Впереди каждой цепочки стоит “курица”. Одна цепочка выстраивается против другой. По знаку “куры” должны дотронуться , запятнать , “цыплят” другой цепочки и защитить своих. “Цыпленок”, до которого дотронулась “курица” из другой цепочки , переходит в ее цепочку. Побеждает та “курица” у которой в конце игры окажется больше “цыплят”.

Охотник , звери и блоха
“Охотник” - старший из играющих. Самый младший - “блоха”. Остальные - разные “звери” , крику которых они подражают. “Охотник” преследует “зверей” . “Звери” боятся “охотника” , но сам “охотник” боится “блохи” . “Звери” , запятнанные “охотником” становятся “охотничьими собаками” и вместе с “охотником” преследуют “зверей” , но непременно держась при этом за руки. “Собаки” тоже боятся “блохи” Кого “блоха” запятнает , выходит из игры. Игра заканчивается победой “охотника” , если все “звери” будут пойманы.

БЕЛКИ НА ДЕРЕВЕ.
     Все играющие - белки. Они должны находиться все время на деревьях. Между деревьями бегают собаки, которые должны осалить белок, бегающих по земле между деревьями. Белки могут иметь цель - добраться до края леса или до дерева с призом. Осаленые белки становяться собаками.

ЗАМКНИ КРУГ.
     Играющие стоят в кругу. За их спинами бегает водящий. Он ляпает кого-либо из стоящих в кругу и стремиться обежать круг и занять то место, где стоял "ляпнутый", который тоже начинает бежать вокруг круга, но в другую сторону на свое место. Кто прибегает последним - становиться водящим.

ЗАМКНИ КРУГ.
     Двое играющих - охотники. Каждому дается по 7 фасолинок. Охотники ловят других игроков и раздают пойманным фасолинки. Выигрывает тот, кто быстрее раздает фасолинки, а те, у кого их окажеться больше, становяться охотниками.

ВОРОНЫ И ВОРОБЬИ.
На расстоянии 1-2 м чертятся 2 параллельные линии. От них отмечается еще 2 параллельные через 5м каждая. Первые линии - это линии старта, вторые - домики. Команды стоят, наступив ногой на старт. Ведущий четко произносит название одной из команд. Та команда должна убегать в свой дом, а другая догонять. Кого догнали - тот выходит из игры.

ЛОВУШКА
Вы убегаете от ведущего, а он должен осалить вас. Кого он поймал, тот должен взять ведущего за руки ловить остальных. Так продолжается, пока всех не поймают.

БЕГ СПИНАМИ ДРУГ К ДРУГУ
     Разделились на 2 команды. Каждая команда делится ещё на пары. И эта пара стаёт спиной к друг другу. Соревнуются команды с одинаковым количеством пар. Каждая пара бежит до экрана и обратно, передавая эстафету.

Пересмешник
     Перед тем как начать игру, ведущий даёт одному из игроков свисток, делая это в секрете от остальных ребят. Потом он собирает играющих и рассказывает, в чём заключается игра.
     Все участники игры уходят в лес и разбредаются в разные стороны. Их задача - найти и поймать "пересмешника", то есть того из играющих, кому вручен свисток. Ясно, что прежде чем приниматься его ловить, нужно выяснить: кто же он? Так как это знает только ведущий, который назначил его и который сейчас находится среди играющих в качестве судьи, то участникам игры придется усилить свое внимание и ждать случая, когда пересмешник сам невольно раскроет себя. А произойти это может это может таким образом. Гуляя по лесу, играющие перекликаются, аукаются. Время от времени пересмешник обязан отвечать на их возгласы своим сигналом - кротким свистком. Вот тут - то он и рискует обнаружить себя.
     Само собой разумеется, пересмешник не станет подавать свои сигналы у всех на виду; свистеть он постарается в такой момент, когда у него будет уверенность, что за ним никто не наблюдает. Подаст сигнал и притаится где - нибудь в укромном месте, а потом, глядишь, пока его ищут здесь, он уже откуда - то с другой стороны свистки подает.
     Игра заканчивается, когда пересмешник будет обнаружен и пойман.

День и ночь
     Поперёк площадки или зала, посередине, проводятся две параллельные линии на расстоянии 1 - 1.5 м. одна от другой. По обе стороны от них в 10 - 15 м. параллельно им проводятся линии "домов", "дня" и "ночи".
     Все желающие играть делятся на две команды: одна из них - "ночь", другая "день". Обе команды выстраиваются у своих средних линий. Причём игроки той и другой поворачиваются лицом к свои "домам", т.е. спиной друг к другу.
     В самом центре площадки стоит руководитель. Он внезапно подаёт "День!". После этого сигнала игроки команды ночь убегают в свой "дом", а игроки команды "день" стараются их догнать и осалить. Осаленные переходят в команду "день". Руководить снова подаёт сигнал: "День!" или "Ночь", стараясь строго не чередовать названия команд, чтобы они были не ожидаными для игроков. Для того, что бы отвлечь внимание играющих и как - то разнообразить, руководить перед сигналом может предложить им на носки, поднять руки в верх или вперёд, присесть и т.д. Затем неожиданно произнести: "Ночь" или "День!", Побеждает команда, где больше осаленных игроков.
Правила:
1. Запрещается бежать в свой дом раньше, чем руководитель подаст сигнал. 2. Играющие могут построиться лицом к руководителю (боком к друг другу).

Успей пробежать.
    Игра: Соревнуются две команды, участники которых выстраиваются в колонны по одному на расстоянии 2—3 м от средней поперечной линии. На этой линии против каждой команды становятся по два участника, вращающих длинную скакалку в направлении от колонны. По сигналу игроки поочередно пробегают под скакалкой, стараясь ее не задеть.
     Пробежавшие участники выстраиваются в колонну на противоположной стороне площадки.
    Победитель: Команда, выполнившая задание первой и с меньшим количеством ошибок.
    Вариант: Участники пробегают под вращающейся скакалкой парами, взявшись за руки.

Прыгуны и ползуны.
Игроки рассчитываются на первый - второй и легким бегом движутся по залу, соблюдая дистанцию в четыре - пять шагов.
Игра: Ведущий дает зрительный сигнал. Если он поставил руки в стороны, первые номера останавливаются в положении ноги врозь, а вторые номера проползают у них под ногами. Если же ведущий поднял руки вверх, вторые номера останавливаются и принимают положение упора стоя согнувшись с опорой о колени, а первые номера перепрыгивают через них с опорой о спину, толкаясь двумя ногами — чехарда.
Можно условиться еще о двух сигналах, по которым первые номера проползают между ног вторых номеров, а игроки, имеющие вторые номера, перепрыгивают через игроков с первыми номерами.
Победитель: Игрок, наиболее внимательно выполнявший задание.

Скакуны и бегуны.
Подготовка: Игра может проводиться на половине волейбольной площадки. Однако площадка может быть и несколько меньших размеров (8х8 м).
    Игра: Играющие делятся на две команды, одна из которых выстраивается возле линии за пределами квадрата. Это — скакуны. Их может быть 6—10 человек (так же как и бегунов). Последние идут внутрь квадрата, располагаясь там свободно.
    Скакуны рассчитываются по номерам, и ведущий вызывает одного из них в поле, громко называя его номер. Скакун выскакивает в поле на одной ноге и ловит игроков, бегающих на двух ногах. Руководитель игры следит за скакуном и через 10—-15 секунд кричит ему: "Домой!"
     По этому сигналу скакун возвращается на свое место, а вместо него по указанию ведущего выходит другой игрок. Пойманные игроки покидают пределы площадки. Игра кончается, когда все бегуны в поле переловлены. Громко объявляется время, за которое скакуны осалили всех игроков внутри квадрата..
     После этого команды меняются ролями. После второй половины игры снова отмечается время, потребовавшееся для ловли скакунов.
    Побеждает команда, у которой это время оказалось меньшим.
В ходе игры команды соблюдают следующие правила:
два скакуна в поле находиться не могут,
следующий скакун вызывается в ноле тогда, когда предыдущий вернется домой. Тот, кто выбежал за пределы площадки, считается пойманным. Если это сделал скакун, то он лишается права ловить бегунов в поле и должен быстрее вернуться на свое место. Он возвращается обратно за линию и в том случае, если во время прыжка оступился на обе ноги. Важно, чтобы во время ловли бегунов дважды не вызывался в поле один и тот же скакун, пока остальные не примут участия в игре.

Регби воздушными шарами
Каждой команде давалось по три воздушных шара и площадка, которую они должны были защищать. Через определенное время музыкальное сопровождение обрывалось и та команда, у которой на площадке оставались воздушные шары, проигрывала. Если эта игра проводится на улице, лучше брать мячи небольшие, т.к. ветер вносит свои поправки в эту игру.

Жмурки с колокольчиком
Для игры потребуются: маленький колокольчик и несколько (3-5) скрученных из травы и перевязанных веревкой жгутов. Болельщики образуют круг. Участников- 3-5 человек и один водящий. Водящему привязывается к ноге колокольчик, а остальным завязываются глаза и даются в руки жгуты. Их задача- поймать или трижды осалить жгутом водящего с колокольчиком. Сделать это будто просто: передвигаясь внутри круга, водящий каждым шагом выдает свое присутствие. Зато в отличие от преследователей, он зрячий. Это позволяет ему увертываться: то прыжком отскакивать в сторону, то замирать на месте. Пользуясь правом предостеречь жмурок от встречи друг с другом, зрители то и дело кричат: “Огонь!” Жмурок следует менять через 5-8 минут, а водящего- каждый раз, как только его изловят или трижды осалят жгутом.

БЕЛКИ НА ДЕРЕВЕ
Все играющие - «белки», они должны стоять на дереве (на деревянных предметах) или держаться за дерево. Между деревьями бегает «собака» - водящий. «Белки» прыгают, перебегают с дерева на дерево, а «собака» должна поймать (осалить) бегающих «белок». Если ей это удалось, «собака» и «белка» меняются ролями. В игре есть условие: «собака» не должна трогать «белок», которые находятся на дереве. В эту игру лучше всего играть в роще, где много деревьев, но растут они не плотно.
ПОДМИГИШИ
Все играющие стоят парами по кругу, один игрок за спиной у другого. Руки у всех опущены вниз. На линии круга стоит и водящий. У него за спиной нет партнера. Он должен посмотреть в глаза кому-нибудь из игроков первой линии и подмигнуть. Тот, кому подмигнули, бежит со своего места и встает за спиной водящего. Но у него это может не получиться, потому что игрок второй линии внимательно следит за водящим и если видит, что подмигнули его партнеру, может удержать его. Если он успел это сделать, водящий вынужден подмигивать еще раз, до тех пор, пока его подмигивание не окончится результативно. Если же игрок второй линии не среагировал вовремя и не успел схватить первого игрока, он становится водящим, т.е. встает в первую линию и сам начинает подмигивать. Игра может продолжаться долго, пока не наскучит.
СТОРОЖ
Ребята садятся на стульях так, чтобы был образован круг. Позади каждого сидящего на стуле должен стоять игрок, и один стул должен быть свободным. Игрок, стоящий за ним, должен незаметно подмигнуть любом из сидящих в кругу. Все сидящие участники должны смотреть на игрока со свободным стулом. Сидящий участник, увидев, что ему подморгнули, должен быстро занять свободное место. Функции игроков, стоящих сзади сидящих, заключаются в том, чтобы не пропускать своих подопечных к свободным местам. Для этого им стоит только положить руку на плечо сидящему. Если "сторож" не выпустил "беглеца", они меняются местами.

ЗООПАРК
Все садятся в круг так, чтобы один стул был свободным. В центре круга стоит водящий. Каждый участник, сидящий в кругу, называет себя каким-нибудь животным. Участник, сидящий слева от свободного стула, хлопает правой рукой по нему и называет какое-нибудь животное. Тот, кто услышал название животного, выбранного им, должен занять свободный стул. Участник, справа от которого освободился стул, должен хлопнуть по нему и назвать другое животное. Задача водящего - успеть занять стул до хлопка. Тот, кто не успел хлопнуть, становится водящим.

ВОРОНЫ И ВОРОБЬИ
На расстоянии 1-1,5 метра чертятся две параллельные линии. От них отмеряется еще 4-5 метров, и прочерчиваются еще по линии. Первые две линии - это линии старта, вторые - «домики». Команды выстраиваются спиной друг к другу около первых линий, т.е. на расстоянии 1-1,5 метров. Команд две, одна из них называется «воробьи», а вторая - «вороны». Ведущий встает между командами и называет слова: воробьи или вороны. Если ведущий сказал: «вороны», то вороны догоняют воробьев, которые пытаются убежать за вторую линию, т.е. спрятаться в «домик». Все пойманные воробьи становятся воронами. Если ведущий говорит «воробьи», то воробьи бегут и ловят ворон. Игра может продолжаться до тех пор, пока в одной команде не останется играющих. Или игра идёт определенное количество раз, и тогда побеждает команда, в которой больше играющих.
ЗАЯЦ БЕЗ ЛОГОВА.
Участники игры стоят парами лицом друг к другу, подняв сцепленные руки вверх. Это - «логово зайца». Выбираются двое водящих - «заяц» и «охотник». Заяц должен убегать от охотника, при этом он может спрятаться в «логово», т.е. встать между играющими. Тот, к кому он встал спиной, становится «зайцем» и убегает от «охотника». Если «охотник» осалит «зайца», то они меняются ролями.

Комический футбол
Это даже скорее не игра, а общелагерное мероприятие, в котором принимает активное участие вожатский состав и колбасные пионеры старших отрядов.
Цель: занять весь лагерь на полтора часа, поднять дух детей, оторваться вожатым.
Подготовка: На игру должны выйти две сборные команды: команда вожатых и команда пионеров, по 8..14 человек в каждой. Во вторую команду назначаются пионеры обоих полов из старших отрядов (кроме того можно использовать и особо активных детей среднего возраста). Каждый игрок должен войти в свой образ в соответствии с названием игры. Команды придумывают себе звучные названия, легенду, краткие характеристики для игроков. Например, история помнит таких персонажей комического футбола как "Мисс Волна" (в лица Гарика Сурова), "Отморозка" (Саша Кузьмин в костюме Деда Мороза), "Легендарную Беременную Женщину" (Тимур), "Айнура Джордана" и многих других… Все эти легенды и байки прикольно рассказываются коментатором перед началом матча (желательно с использованием средств громкой связи).
Проведение: Первые две минуты игроки чувствуют себя полноценными спортсменами и, поэтому бегают по полю, соблюдая футбольные правила и пиная мяч ногами. Но после первого забитого мяча начинается натуральный беспредел: хватание футбольного шарика руками, переворачивание ворот, прятание мяча в штаны, обливание специально припасенной водой, использование нетрадиционных средств атаки. Всё это действо сопровождается активными скандированиями болельщиков, коментариями специалистов по громкой связи и съемками в прямом эфире для телекомпании TV-6. Все обычно остаются довольны результатом.

Кошки-Мышки
Стулья ставятся по кругу, сиденьями вовнутрь. Половина детей садится на стулья - это "мышки", остальные встают сзади - это "кошки". Одной "кошке" "мышки" должно не хватить, то есть она стоит за пустым стулом. Эта "кошка" подмигивает какой-нибудь "мышке". Задача "мышки": перебежать на пустой стул к подмигнувшему. Задача "кошки", стоящей сзади: руками задержать ее. Если не удержала - сама подмигивает следующей "мышке". Через некоторое время "мышки" и "кошки" меняются ролями.
КОШКИ-МЫШКИ
Для игры выбираются два человека: один - «кошка», другой - «мышка». В некоторых случаях количество «кошек» и «мышек» может быть больше. Это делается для того, чтобы оживить игру.
Все остальные играющие встают в круг, взявшись за руки - «ворота». Задача «кошки» догнать (дотронуться рукой) «мышку». При этом «мышка» и «кошка» могут бегать внутри круга и снаружи. Играющие стоящие в кругу сочувствуют «мышке» и чем могут помогают ей. Например: пропустив через «ворота» «мышку» в круг, они могут закрыть их для «кошки». Или если «мышка» выбегает из «дома», «кошку» можно там запереть, т.е. опустить, закрыть ворота.
Игра эта не проста, особенно для «кошки». Пусть «кошка» проявит и умение бегать, и свою хитрость, и сноровку.
Когда «кошка» поймает «мышку», из числа играющих выбирается новая пара.
Кошки-мышки
Ребята встают в круг и держатся за руки. Двое водящих: кошка и мышка. Кошка догоняет, мышка убегает. Когда кошка догнала, она становится мышкой, а новая мышка выбирается из круга. Круг может поднимать и опускать руки, чтобы помогать мышке проникать в круг и за его пределы, и наоборот мешать кошке догнать мышку.

Курица и коршун
В цепочке первый - “курица-наседка”, остальные “цыплята”. Водящий - “коршун” старается унести последнего цыплёнка (осалить). Задача курицы и цыплят помешать этому. Когда коршун осалит последнего цыплёнка, он сам становится в конец цепочки, а курица становится коршуном.

Сети
Площадка ограничена, двое или трое играющих берутся за руки - они сеть. Их задача ловить рыбок, задача рыб не попасть в сеть, если рыбка всё же попалась, она присоединяется к сети. Сеть не должна разрываться. Игра продолжается, пока не останется две-три рыбки, которые в следующем коне становятся сетью.
Салки
На ограниченной площадке водящий догоняет остальных игроков. Тот кого осалили становится водящим.
Колдунчики
Один или несколько человек на ограниченной территории салят остальных игроков. “Заколдованные” остаются на месте и кричат “Чай, чай, выручай”. Их могут расколдовать другие игроки дотронувшись рукой (или пролезая между ног - Американские колдунчики). Игра идёт до тех пока останется один - самый ловкий.

ТИШЕ ЕДЕШЬ
Водящий и играющие находятся по разные стороны двух линий, которые  прочерчены на расстоянии  5-6 метров друг от друга. Задача играющих - как можно быстрее дойти до водящего и дотронуться до него. Тот, кто это сделал, становится водящим. Но дойти до водящего не просто. Играющие двигаются только под слова водящего: «Тише едешь, дальше будешь. Стоп!» На слово «стоп» все играющие замирают. Водящий, стоявший до этого спиной к играющим, поворачивается и смотрит. Если в этот момент кто-то из играющих пошевелится, а водящий это заметит, то этому игроку придется уходить назад, за черту. Водящий может смешить замеревших ребят. Кто рассмеётся, также возвращается за черту.  Игра продолжается. Кто же сумеет занять место водящего?
ТИШЕ ЕДЕШЬ - ДАЛЬШЕ БУДЕШЬ
От определенного места отсчитывают 12 шагов. Все играющие встают в одну линию. Водящий отворачивается и кричит:
Тише едешь, дальше будешь. Стоп!
Поворачивается. Если кто-то из играющих не замер, то его водящий возвращает к начальной черте. Остальные бегут к водящему, стараясь его задеть, пока он стоит спиной ко всем. Тот, кому удалось задеть, убегает, а водящий его догоняет. Если догонит до черты, то убегавший водит.
Выбирается "вожий". Он встает на дальнем расстоянии от играющих. Отворачивается от всех. В это время играющие бегут к вожему, а он говорит: "Тише едешь - дальше будешь. Стоп!". И быстро оборачивается, все замирают в тех позах, в которых были. Если вожий заметит движение кого-либо, то он имеет право отослать его обратно. Вожим становится тот, кто первым дойдет до финиша и дотронется до вожего.
Один из ребят отворачивается, а остальные за его спиной начинают двигаться к нему. Ведущий говорит (медленно или быстро):
Тише едешь, дальше будешь,
Никого не позабудешь.
И резко поворачивается к ребятам. Все должны застыть. Если ведущий заметит шевелящегося, то он возвращает его на прежние позиции. Так повторяется до тех пор, пока кто-нибудь из ребят не успеет подбежать к ведущему и схватить его.

Зоопарк
Все садятся в круг так, чтобы один стул был свободным. В центре круга стоит водящий. Каждый участник, сидящий в кругу, называет себя каким-нибудь животным. Участник, сидящий слева от свободного стула, хлопает правой рукой по нему и называет какое-нибудь животное. Тот, кто услышал название животного, выбранного им, должен занять свободный стул. Участник, справа от которого освободился стул, должен хлопнуть по нему и назвать другое животное. Задача водящего – успеть занять стул до хлопка. Тот, кто не успел хлопнуть, становится водящим.

Хвост дракона
В игре принимают участие не меньше 10 человек. Они стоят друг за другом , правую руку кладут на правое плече впереди стоящего. Кто стоит первый - голова дракона , последний - его хвост. Голова пытается поймать хвост. Шеренга находится в движении , тело следует за головой , а голова ловит последнего игрока. Шеренга не должна разрываться , игроки на стороне хвоста не дают себя поймать. Если голова схватит хвост , последний в шеренге игрок идет вперед и становится головой , а новым хвостом - игрок , бывший в команде предпоследним.
Хвост дракона
Группа стоит колонной, крепко держась за талию друг друга. Задача перво-го - поймать последнего, а задача того - увернуться.
Хвост дракона
Все выстраиваются паровозиком. Первый человек – голова дракона, последний – хвост. Голова должна поймать хвост, а хвост старается не попасться голове.
ПОЙМАЙ ХВОСТ ДРАКОНА
Ребята выстраиваются в колонну, каждый держит впередистоящего за  пояс. Они изображают «дракона». Первый в колонне - это голова дракона, последний - хвост. По команде ведущего «дракон» начинает двигаться. Задача «головы» - поймать «хвост». А задача «хвоста» - убежать от «головы». Туловище дракона не должно разрываться, т.е. играющие не имеют права отцеплять руки. После поимки «хвоста» можно выбрать новую «голову» и новый «хвост».
НЕВОД
Игра проходит на ограниченной площадке, пределы которой нельзя пересекать никому из играющих. Двое или трое играющих берутся за руки, образуя «невод». Их задача - поймать как можно больше «плавающих рыб», т.е. остальных игроков. Задача «рыб» - не попасться в «невод». Если «рыбка» не смогла увильнуть и оказалась вы «неводе», то она присоединяется к водящим и сама становится частью «невода». «Рыбки» не имеют права рвать «невод», т.е. расцеплять руки у водящих. Игра продолжается до того момента, пока не определяется игрок, оказавшийся самой «проворной рыбкой».

Охота на привидений
Возраст: лучше старше 10-11 лет
Количество участников: любое
Место проведения: территория, лучше та, где побольше леса, но ограниченная
Лучше всего играть в темноте, хорошенько задержав отбой. Игра нравится практически всем, за исключением тех, кто слегка пострадал в локальных потасовках.
Есть несколько привидений - вожатых, завернвутых в одну-две простыни (списанные), причем завернуты крепко, с кучей узлов.
Все дети - охотники. Их задача - обезвредить привидения, сорвав с него всю простынь, чтобы не осталось ни одного кусочка. Кусочки ни в коем случае не выкидиываются, а ныкаются по карманам. Охотникам на голову одеваются бумажные полоски (а-ля повязки). Если привидение сорвало повязку - охотник мертв. Жизней несколько, в зависимости от возраста. Следовательно - надо организовать медпункт, который будет одевать новые "жизни". (Дети, конечно, жульничают, но если теряется скрепка, посредством которой закрепляется полоска на голове, ребенку приходится приходить в "медпункт" :))
Когда все привидения раздеты - игра прекращается, и все идут спать. Также она заканчивается, когда становится слишком поздно.
Победитель может быть один - кто больше кусочков простыни урвал, а может быть отряд, набравший больше тряпья. Играйте в свое удовольствие и следите за травмоопасными ситуациями.

Али-Баба
Играющие делятся на две, желательно равные, команды, и эти команды встают друг напротив друга на расстоянии 10-20 метров. Игроки в каждой из команд крепко берутся за руки, образуя цепь. Между ними происходит следующий диалог:
"Али-Баба!"
"О чем, слуга?"
"Пятого, десятого, Петю (или Васю, или Катю из команды противников) нам сюда!"
Вызванный игрок разбегается и пытается в каком-нибудь месте порвать неприятельскую цепь. Если ему это удается, он вправе выбрать одного из тех, чьи руки он разбил, и отвести в свою команду. Если у него не получилось разбить цепочку противника, он встает с ними в один ряд. Разрывать цепь руками нельзя, только весом своего тела и силой удара.
АЛИ-БАБА И РАЗРЫВНЫЕ ЦЕПИ
Играющие делятся на две команды и встают, взявшись за руки лицом к команде противника, на расстоянии 5-7 метров. Игру начинает одна из команд словами: «Али-Баба!». Вторая команда хором отвечает: «О чем, слуга?». Вновь говорит первая команда: «Пятого, десятого, Сашу нам сюда!». При этом называется имя одного из игроков команды противника. Названный играющий оставляет свою команду и бежит к команде противника с целью разорвать цепь, т.е. расцепит руки игроков. Если ему это удаётся, он забирает в свою команду игрока, расцепившего руки. Если цепь не разорвалась, то он остаётся в команде противника. Игру команды начинают по очереди. Побеждает та команда, в которой через определенное время будет больше игроков.
12 ПАЛОЧЕК
Для этой игры нужна дощечка и 12 палочек. Дощечку кладут на плоский камень или небольшое бревнышко, чтобы получилось подобие качелей. Все играющие собираются около этих «качелей». На нижний конец кладут 12 палочек, а по верхнему один из играющих ударяет так, чтобы все палочки разлетелись. Водящий собирает палочки, а играющие в это время убегают и прячутся. Когда палочки собраны и уложены на дощечку, водящий отправляется искать спрятавшихся. Найденный игрок выбывает из игры. Любой из спрятавшихся игроков может незаметно для водящего подкрасться  к «качелям» и вновь разбросать палочки. При этом, ударяя по дощечке, он должен выкрикнуть имя водящего. Водящий вновь собирает палочки, а все играющие снова прячутся. Игра заканчивается, когда все спрятавшиеся игроки найдены и при этом водящий сумел сохранить свои палочки. Последний найденный игрок становится водящим.
12 палочек
Для этой игры нужна дощечка и 12 палочек. Дощечку кладут на плоский камень или небольшое брёвнышко, чтобы получилось подобие качелей. На нижний конец кладут 12 палочек, а по верхнему один из играющих ударяет так, чтобы все палочки разлетелись. Водящий собирает палочки, а играющие в это время убегают и прячутся. Когда палочки собраны и уложены на дощечку, водящий отправляется искать спрятавшихся. Найденный игрок выбывает из игры. Любой из спрятавшихся игроков может незаметно для водящего подкрасться в “качелям” и вновь разбросать палочки. При этом, ударяя по дощечке, он должен выкрикнуть имя водящего. Водящий вновь собирает палочки, а все играющие снова прячутся. Игра заканчивается, когда все спрятавшиеся игроки найдены и при этом водящий сумел сохранить свои палочки. Последний найденный игрок становится водящим.

Краски
Выбирается водящий - «монах» и ведущий - «продавец». Все остальные играющие загадывают в тайне от «монаха» цвета красок. Цвета не должны повторяться.
Игра начинается с того, что водящий приходит в «магазин» и говорит: «Я, монах, в синих штанах, пришел к вам за краской». Продавец: «За какой?». Монах: (называет любой цвет) «За голубой».
Если такой краски нет, то продавец говорит: «Иди по голубой дорожке, найдешь голубые сапожки, поноси, да назад принеси!».
«Монах» начинает игру с начала.
Если такая краска есть, то играющий, загадавший этот цвет, пытается убежать от «монаха», а тот его догоняет. Если догнал, то краской становится водящий, если нет, то краски загадываются вновь и игра повторяется.

Сорви шапку
Участники надевают на голову шапку. Задача - сорвать шапку противника, не дав снять свою.
Хвосты
Игра проводится на открытом пространстве. Соперникам сзади прикрепляется (обычно засовывается в штаны) по куску веревки. Побеждает завладевший “хвостом” соперника. При игре команда на команду “хвосты” лучше делать разного цвета

Лиса и охотник
В парах - охотнику нужно выхватить «хвостик» у лисы. Когда это удается, игроки в паре меняются местами.

Успей сесть
Подготовка: Девять стульев сдвигаются в круг, плотно друг к другу, спинками внутрь.
Игра: Перед стульями становятся 10 человек, по команде ведущего они начинают ходить вокруг стульев под музыку. Как только музыка остановилась - играющие должны быстро занять места. Оставшийся без места выбывает из игры. Один стул выставляется из круга, и игра продолжается. Каждый раз стульев уменьшается.
Победитель: Участник, оставшийся последним.

Успей на свое место
Два игрока садятся на стулья, стоящие спинками друг к другу на расстоянии 5 метров. По сигналу ведущего: "Бегом направо!" или "Бегом налево!" они бегут назад в указанном направлении, обегают стул соперника, возвращаются к своему стулу и садятся.
Победитель: Самый быстрый участник.

Салочки
Простой вариант. Играющие свободно располагаются на площадке. Один из участников водящий, он старается догнать и коснуться рукой кого-нибудь из играющих. Тому передается платочек и игра продолжается. Новому водящему не разрешается тотчас касаться рукой осалившего его игрока.
Победитель: Участник, который не был осален.

Усложненные варианты:
а) имеется один - два дома (очерченных круга), где салить игроков не разрешается. Находиться в доме больше 10 секунд не разрешается;
б) играющие, кроме салок, имеют за воротником ленточку. Салка, догоняя убегающего, вытягивает ленту и продевает ее конец за свой воротник. Оставшийся без ленты становится салкой.
в) салке не разрешается касаться рукой того, кто вспрыгнул на снаряд, залез на гимнастическую стенку, уцепился за перекладину — словом, оторвал ноги от земли. Правила запрещают салке караулить убегающего более 5 секунд. Осаленный меняется ролью с преследователем.
САЛКИ
Сюжет этой игры очень прост: выбирается один водящий, который должен догнать и осалить разбежавшихся по площадке игроков.

Но у этой игры есть несколько усложняющих ее правила вариантов.
Осаленный игрок становится водящим, при этом он должен бегать, держась рукой за ту часть тела, за которую его осалили. Первый же игрок, до которого водящий дотронется, сам становится водящим.
Осаленный игрок останавливается, вытягивает руки в стороны и кричит: «Чай-чай-выручай». Он «заколдован». «Расколдовать» его могут другие играющие, дотронувшись до руки. Водящий должен «заколдовать» всех. Чтобы сделать это быстрее,  водящих может быть 2-3 человека.
ГОРЕЛКИ
Играющие выстраиваются в колонну парами, взявшись за руки. Водящий стоит перед колонной в нескольких шагах, спиной к играющим. Он говорит:
     «Гори-гори ясно,
    Чтобы не погасло.
    И раз, и два, и три.
    Последняя пара беги!»
На слово «беги» пара, стоящая последней, должна быстро обежать колонну и встать впереди. Водящий тоже должен стремится занять одно из мест первой пары. Тот, кому не хватило места, становится водящим. Вместо слов «последняя пара» водящий может произнести: «Четвертая пара», или «Вторая пара». В этом случае всем играющим надо быть очень внимательными и помнить, какими по счету они стоят в колонне.
КРАСОЧКИ
Выбирается водящий - «монах» и ведущий - «продавец». Все остальные играющие загадывают в тайне от «монаха» цвета красок. Цвета не должны повторяться.
Игра начинается с того, что водящий приходит в «магазин» и говорит: «Я, монах, в синих штанах, пришел к вам за красочкой». Продавец: «За какой?». Монах: (называет любой цвет) «За голубой».
Если такой краски нет, то продавец говорит: «Иди по голубой дорожке, найдешь голубые сапожки, поноси, да назад принеси!».
«Монах» начинает игру с начала.
Если такая краска есть, то играющий, загадавший этот цвет, пытается убежать от «монаха», а тот его догоняет. Если догнал, то красочкой становится водящий, если нет, то краски загадываются вновь и игра повторяется.
ЖМУРКИ
Игра проходит на небольшой ограниченной площадке, на которой нет опасных препятствий. Водящему завязывают глаза, или он просто зажмуривается. Он должен с закрытыми глазами осалить кого-нибудь из играющих. Играющие убегают от водящего, но при этом не заходят за пределы площадки и обязательно подают голос - называют водящего по имени или кричат: «Я здесь». Осаленный игрок меняется ролями с водящим.
КАЗАКИ-РАЗБОЙНИКИ
Играющие делятся на две группы. Одна изображает казаков, другая - разбойников. У казаков есть свой дом, где в течение игры находится сторож. В его обязанности входит охрана пойманных разбойников. Игра начинается с того, что казаки находятся в своем доме и дают возможность разбойникам спрятаться (10-15 минут). Пока разбойники прячутся, они по ходу своего движения должны оставлять следы: стрелки, условные знаки или записи, где указывается место следующей отметки, следы могут быть и ложные для того, чтобы запутать казаков. Через 10-15 минут казаки начинают поиски. Игра заканчивается тогда, когда все разбойники пойманы, а пойманным считается тот, кого увидели казаки.
Игру  лучше проводить на большой, но ограниченной какими-либо знаками территории. По окончании игры казаки и разбойники меняются ролями.

Шишки, желуди, орехи.
В середине круга водящий, а остальные, разбившись по тройкам, становятся один за другим лицом к центру (первый номер— в трех-четырех шагах от водящего.
Ведущий дает всем играющим названия: первые в тройках — шишки, вторые — желуди, третьи — орехи.
По сигналу водящий громко говорит, например: "Орехи!" Все играющие, названные орехами, должны поменяться местами, а водящий стремится стать на любое освободившееся место. Если ему это удается, то игрок, оставшийся без места, становится водящим.
Если водящий скажет: "Желуди!" — меняются местами стоящие вторыми в тройках, если: "Шишки!" — меняются местами стоящие в тройках первыми. Когда игра освоена, водящему можно вызывать двух или даже трех игроков в тройках, например: "Шишки! Орехи!" Вызванные также должны поменяться местами.
При повторении игры каждую тройку можно построить не в колонну, а в кружок.
Шишки, желуди, орехи
Все встают в круг по три человека друг за другом. Получается как бы три круга. Все, кто стоит во внутреннем кругу, – шишки, кто стоит в среднем кругу – орехи, во внешнем – жёлуди. В центре находится ведущий. Ведущий называет либо шишки, либо орехи, либо жёлуди. Кого назвали (шишки, орехи или жёлуди), те меняются местами. Ведущий должен успеть занять свободное место. Кому не хватило места, тот становится ведущим. Ведущий снова кого-то называет, и т. д. При смене места нельзя просто смещаться по кругу, нужно меняться противоположными местами.
БЕЛКИ, ОРЕХИ, ШИШКИ
Все ребята встают, взявшись за руки, по три человека, образуя «беличье гнездо». Между собой они договариваются, кто будет «белкой», кто - «орехом», кто - «шишкой». Водящий один, гнезда у него нет. Есть в этой игре ещё и ведущий, который произносит слова: «белки», «шишки», «орехи». Если он сказал «белки», то все белки оставляют свои гнезда и перебегают в другие. В это время водящий занимает свободное место в любом гнезде, становясь белкой. Тот, кому не хватило места в гнездах, становится водящим. Если ведущий говорит: «орехи», то местами меняются орехи и водящий, занявший место в гнезде, становится орехом.
Водящий и ведущий могут быть разными людьми, а может обе функции выполнять один человек.
Ведущим может быть подана команда: «белки, шишки, орехи», и тогда меняются местами сразу все.

Третий лишний
Все играющие встают парами по кругу, одна пара за другой, по направлению движения. Двое водящих находятся в середине круга в 3—5 шагах один от другого. Играющие держатся под руку, а свободные руки ставят себе на пояс.
Все пары прогуливаются под музыку (или под пение всем знакомой и любимой песни). Один из водящих убегает, другой — догоняет его. Убегающий, спасаясь, становится рядом с какой-либо парой, взяв под руку крайнего. Если ему это удается, его ловить нельзя. Игрок, находящийся с другой стороны пары, должен убегать от водящего и, тоже спасаясь, присоединиться к любой паре справа или слева от нее, схватив крайнего под руку. Так игра продолжается до тех пор, пока водящий не поймает кого-либо из убегающих. Тогда пойманный меняется ролью с водящим.
Правила сводятся к следующему. Ловить можно только убегающего или третьего лишнего в паре. Ловящий и убегающий могут бегать по всему залу и между парами. Стоящие в парах должны держать свободные руки на поясе. Убегающий и ловящий не должны мешать гуляющим парам.
Третий лишний
Все встают в круг по два человека друг за другом. Получается как бы два круга. За этим двойным кругом салка догоняет убегающего вдоль круга. Внутри круга бегать нельзя. Если салка догнала убегающего, они меняются ролями (салка становится убегающим, убегающий – салкой). Убегающий во избежание осаливания может встать перед любым первым человеком в кругу. Тогда задний человек становится третьим лишним и должен убегать от салки. И т. д.
ТРЕТИЙ ЛИШНИЙ
В центр ставятся стулья, на 1 меньше, чем число участников. Дети под музыку ходят или бегают вокруг стульев. Внезапно музыка прекращается, надо успеть занять стул. Кому не хватило - выходит из игры. 1 стул убираем и все продолжается. Если детей очень много, в начале игры можно на пол положить листы газеты, но когда остается 3-4 человека, все же лучше поставить стулья.

Караси и щука
На одной стороне площадки находятся караси, на середине — щука. По сигналу караси перебегают на другую сторону. Щука ловит их. Пойманные караси (четыре-пять) берутся за руки и, встав поперек зала, образуют сеть. Теперь караси должны перебегать на другую сторону площадки через сеть (под руками). Щука стоит за сетью и подстерегает их. Когда пойманных карасей будет 8—9, они образуют корзины-круги, через которые должны перебегать караси. Такая корзина может быть и в единственном числе. Тогда ее изображают 15—18 человек, которые, взявшись за руки, стоят по кругу. Щука занимает место перед корзиной и ловит карасей.
Когда пойманных карасей будет больше, чем не пойманных, то играющие образуют верши — коридор из пойманных карасей, через который пробегают те, кто остался не пойманным. Щука, находящаяся у выхода из верши, ловит их.
Победителем считается тот, кто остался не пойманным. Ему поручают роль новой щуки.
Задерживать их стоящие не имеют права. Игроки, образующие корзину, могут поймать щуку, если удастся закинуть сплетенные руки за спину щуки и загнать ее в корзину или захлопнуть верши. В этом случае все караси отпускаются и выбирается новая щука.

Салки по кругу
Подготовка: Играющие располагаются в 8—10 шагах друг от друга, образуя большой круг или прямоугольник с закругленными углами. Они рассчитываются на первый-второй. Первые номера — одна команда, вторые — другая.
Игра: По сигналу все игроки бегут в одну сторону, соблюдая дистанцию. По второму сигналу начинается соревнование. Задача каждого игрока — осалить бегущего впереди и не дать догнать себя сопернику, находящемуся сзади. Осаленные покидают круг (идут в его середину), остальные бегут дальше. Проигрывает команда, игроки которой выбыли из игры.

Перебежки в парах.
На земле чертят два круга диаметром по 1,5 м каждый и на расстоянии 3—4 м один от другого. В каждый кружок встают по одному участнику игры, в руках у которого теннисный мяч.
По сигналу надо подбросить мячи вверх, а затем быстро поменяться местами с партнером, стараясь поймать брошенный им мяч. Можно провести эту игру и с гимнастическими палками. Каждый ставит палку вертикально в центре своего кружка, поддерживая сверху рукой.

Салки с резинкой
Играющие образуют круг, держа внутри него резинку. Водящий стоит в середине и пытается кого-нибудь осалить. Осалить он может только по руке, держащей резинку, которую можно отпускать - чтобы тебя не осалили, но не всем сразу.
Эта игровая подборка подойдет на один из холодных, зимних дней. Поделите всех людей на команды и придумайте им "зимние" названия.
Веревочка (осалить за руки)
Все встают в круг и держатся руками за верёвку, связанную в кольцо. В центре стоит ведущий. Он пытается кого-нибудь осалить за руки. Кого осалил, тот становится ведущим. Задача всех остальных – отдёргивая руки от ведущего, не уронить верёвку.

Веревочка
Два участника садятся на стулья спиной друг к другу. Под стульями лежит веревка или шнур. По сигналу руководителя каждый играющий обегает стул другого, садится на свой стул и старается быстрее схватить конец веревки и вытянуть ее.

Салки-обнималки
Игра типа салок, но с одним новым правилом: нельзя салить тех, кто стоит, крепко обнявшись. Но так стоять можно не более 7 сек.
Салки-обнималки
Игрок не может быть осален когда он обнимается с другими игроком. Для большего динамизма можно объявить, что только трое, четверо обнимающихся могут считаться находящимися в безопасности.

ГИБДД
Раскладывается лента из туалетной бумаги, нужно пробежать по ней ни разу не оступившись.

Шарик
Ведущий подбрасывает воздушный шар. Пока он летит, можно шевелиться, коснулся пола - все должны застыть и не улыбаться. Кто не выполнил - выбывает из игры.

Наседка и коршун
Один человек – коршун, другой – наседка, все остальные – цыплята. Цыплята паровозиком прячутся за наседкой (первый цыплёнок держится за наседку). Задача коршуна – поймать последнего цыплёнка. Задача наседки – помешать коршуну, преграждая ему путь.

Ай-яй-яй
Все встают в круг лицом, ведущий – в центр круга. Все рассчитываются по порядку, последний номер – ведущий. Каждый запоминает свой номер. Ведущий называет два любых номера из присутствующих (например: 8 и 15). Игроки с соответствующими номерами хлопают себя по коленкам и говорят: «Ай-яй-яй!» (чтобы обозначить себя), и меняются местами. Ведущий должен успеть занять пустое место. Не успевший занять свободное место становится ведущим. Ведущий снова называет два номера, и т. д. Номера игроков НЕ изменяются.

Летучая мышь и мотылек
Играющие образуют круг 3-5 метров в диаметре. В центре один из играющих с завязанными глазами - это “летучая мышь” и трое из “мотыльков”. “Летучая мышь” старается поймать “мотыльков”. Когда она кричит: “летучая мышь”, то мотыльки отвечают: “мотылек”. Их голоса помогают определить их местоположение в кругу. Перед игрой объясните играющим как подобным образом, используя ультразвук, ориентируется в пространстве летучая мышь.

Три шага
Вариант жмурок, но играющие могут за всю игру сделать только три шага.

Охота на оленя
Из числа играющих выбирается “олень”, который убегает в лес.
По дороге он разбрасывает заметные, заранее оговоренные предметы: клочки бумаги, веревки, камушки и т.п. Причем, убегая, “олень” всячески пытается запутать следы. По следам “оленя” через десять минут бросаются “собаки”. Их задача - найти спрятавшегося “оленя” и попасть в него шишкой или снежным комком. “Собаки” могут использовать только три выстрела. В случае промаха, они выбывают из игры. Продолжительность игры оговаривается заранее.

Могикане на тропе войны
Играющие делятся на два враждующих племени. Первое племя уходит от лагеря на расстояние не более 5 километров и разбивает стоянку. Через 2,5 часа второе племя уходит на поиски первого. Задача второго племени - не подпустить неприятеля к своему лагерю (можно выставить сторожевые посты). Задача второго племени - незаметно пробраться в неприятельский лагерь и затушить костер. Обнаруженный лазутчик считается убитым и выбывает из игры.

Укради знамя
Играющие делятся на две команды с равными силами. У каждой команды есть свое знамя, которое прячется на заранее оговоренной территории. Площадка для игры делится с таким расчетом, чтобы оба знамени находились на одинаковом расстоянии от границы. Задача команд - вынести знамя противника на свою территорию. Если играющего заляпали на территории противника, то он остается на этом месте до того момента, пока игрок из его команды не выручит его (заляпает). Игра прекращается по команде.

Выслеживание зверя
Из числа играющих выбирается ведущий, который берет на себя роль какого-нибудь зверя, например, оленя. Он встает  на открытом месте (поляне, просеке, опушке леса), а остальные игроки должны подобраться к оленю как можно ближе. Тот, кого замечает ведущий, выбывает из игры. Побеждает тот игрок, который сумел подобраться ближе всех.

Скальпы
Играющие делятся на две команды. У каждого игрока имеется “скальп” (налобная повязка, веревка за поясом и т.п.). Задача команд - снять как можно больше “скальпов” противников. Противник имеет право защищаться.

Ледяная ладонь
Несколько детей избираются ведущими, они имеют “ледяную ладонь”, остальные разбегаются. Водящие считают до 10 и начинают гонятся за остальными. Если убегающего задели, он замирает на месте (по стойке смирно, либо с распростертыми руками). Чтобы “расколдовать” его, любой неводящий должен потрясти его за руку или пролезть у него между ног.
Количество водящих выбирается в зависимости от числа играющих. Когда дети устали или им надоело, можно спросить, кто сколько разморозил своих друзей (возможно давать жетоны за каждого размороженного). Как вариант все играющие могут действовать парами, тройками. Можно играть на мелководье, где нужно проплывать между ног “заколдованных”.

ЗАКОЛДОВАННЫЙ ЗАМОК
Играющие делятся на две команды. Первые должны расколдовать «замок», а вторая команда - помешать им в этом. «Замком» может служить дерево или стена. Около «замка» находятся главные ворота - двое ребят из второй команды с завязанными глазами. Вообще у всех игроков этой команды глаза должны быть завязаны. Они произвольно, так, как им хочется, располагаются на игровой площадке. Игроки, которые должны расколдовать «замок» по команде ведущего начинают бесшумно двигаться к главным воротам. Их задача - незаметно дойти до ворот, пройти сквозь них и дотронуться до «замка». При этом игра считается оконченной. Но задача второй команды с завязанными глазами  осалить тех, кто движется к «замку». Те, кого осалят, выбывают из игры. По окончанию игры ребята меняются ролями.
Перед началом игры надо оговорить одно условие: будут ли ребята из второй команды стоять на месте или они могут передвигаться по площадке.
Заколдованный замок
Две команды. Первая должна расколдовать “замок”, а вторая - помешать (с завязанными глазами). “Замок” - дерево или стена. Около “замка” находятся главные ворота - двое ребят из второй команды. Задача первой команды - бесшумно пробраться через ворота и дотронуться до “замка”, задача второй команды осалить тех, кто движется к замку. Осаленные выбывают из игры. По окончании игры команды меняются.

СВЕТОФОР
На площадке чертят две линии на расстоянии 5-6 метров друг от друга. Играющие стоят за одной линией. Водящий стоит между линиями примерно посередине спиной к играющим. Водящий называет какой-то цвет. Если у играющих этот цвет присутствует в одежде, они беспрепятственно проходят мимо ведущего за другую линию. Если такого цвета в одежде нет, то водящий может осалить перебегающего пространство между линиями игрока. Осаленный становится водящим.
Светофор
На площадке чертятся две линии на расстоянии 5-6 метров. Играющие стоят за одной линией. Водящий в центре, спиной к играющим. Водящий загадывает цвет, если этот цвет присутствует в одежде играющего, он беспрепятственно проходит мимо ведущего за другую линию, если нет, то водящий может осалить в пространстве, очерченном линиями. Осаленный становить ведущим.

ПРЯТКИ
Водящий, выбранный с помощью считалки играющими, становится в условном месте с закрытыми глазами. Это место называется «кон». Пока водящий громко считает до 20-30, все играющие прячутся на определенной территории. После окончания счета, водящий открывает глаза и отправляется на поиски спрятавшихся. Если он увидит кого-то из укрывшихся игроков, он громко называет его имя и бежит на кон. В знак того, что игрок найден, надо постучать на кону о стену или дерево. Если найденный игрок добежит до конца и постучит там раньше водящего, то он не считается пойманным. Он отходит в сторону и ждет окончания игры. Водящий должен «застучать» как можно больше спрятавшихся игроков. В следующий раз водящим становится тот игрок, который был найден и «застукан» последним. (Или по решению играющих - первым.) Каждый раз, когда водящий далеко отходит от кона, спрятавшиеся игроки могут незаметно подкрасться к кону и постучать там. В этом случае они не будут считаться обнаруженными.
Прятки
Водящий становится в условленном месте с закрытыми глазами. Это менто называется “кон”. Пока водящий громко считает до 20-30, все играющие прячутся на определённой территории. После окончания счёта водящий открывает глаза и отправляется на поиски спрятавшихся. Если он увидит кого-то из укрывшихся игроков, он громко называет его имя и бежит на кон. В знак того, что игрок найден, надо постучать на кону о стенку или дерево. Если найденный игрок добежит до кона и постучит там раньше водящего, то он не считается пойманным. Он отходит в сторону и ждёт окончания игры. Водящий должен “застукать” как можно больше игроков. В следующий раз водящим становится тот игрок, который был найден и “застукан” последним. (Или по решению играющих - первым.) Каждый раз, когда водящий далеко отходит от кона, спрятавшиеся игроки могут незаметно подкрасться к кону и постучать там. В этом случае они не будут считаться обнаруженными.

ПРЯТКИ
После выбора ведущего, выбирают "место" игры (какой-либо большой предмет: дом, сарай, стена). Ведущий встает к месту, закрывает глаза и начинает считать. Остальные участники игры прячутся. Окончив счет и известив остальных об этом, ведущий идет их искать. Если во время отсутствия ведущего, кто-то из участников игры успевает "застучаться", т.е. добежать до места и дотронуться до него рукой, то он "отмаялся". Отмаяться может и найденный играющий, если добежит раньше ведущего и успеет застучаться. Поэтому в задачу ведущего входит и охрана места. Игра окончена после того, как найден последний участник.

Водящий ("Вожий") встает к стенке, закрывает глаза. Говорит:
Кто за мной стоит,
Тот в огне горит.
Кто по бокам -
Дам по щекам.
Через некоторое время вожий объявляет:
Раз, два, три, четыре, пять,
Я иду искать.

Когда играют в прятки, водящий говорит:
Раз, два, три, четыре, пять
Я иду тебя искать!

Раз, два, три, четыре, пять,
Я иду искать.
Кто за мной стоит,
Тот в огне горит.
Кто не спрятался
Я не виновата!

Считают еще так:
Раз, два, три, четыре, пять,
Шесть, семь, восемь, девять, десять!
Кто сзади стоит, тот в огне горит,
Кто по бокам - бью по щекам!
Раз, два, три, четыре, пять -
Я иду искать!

Я считаю до пяти.
Не могу до десяти:
1, 2, 3, 4, 5,
Я иду искать!

1, 2, 3, 5 -
Я иду искать.
Кто за мной стоит,
Тот в огне горит.
Кто по бокам,
Тому по щекам
Кто не спрятался,
Я не виноват.

1, 2, 3, 4, 5,
Я иду искать.
Кто за мной стоит,
Тот в огне горит.
Кто по бокам,
Тому по зубам.
Кто не спрятался,
Я не виноват! Ищу.

Раз, два, три, четыре, пять.
Я иду искать ,
Кто за мной стоит,
Тот в огне горит.
Кто не спрятался,
Я не виновата.

1, 2, 3, 4, 5,
Я иду искать.
Кто не спрятался,
Я не виноват.
Кто за мной стоит,
Тот в огне горит.
Кто за углом,
Тому три кона вада.

1, 2, 3, 4, 5,
Я иду искать.
Кто за мной стоит,
Тот в огне горит,
Тому три года водить.

Я считаю до пяти,
Не могу до десяти,
Раз, два, три, четыре, пять,
Я иду искать,
Кто за мной стоит,
Тот в огне горит.

Я играю до пяти,
Не могу до десяти.
Раз два три четыре пять,
Я иду искать!

Я считаю до пяти,
Не могу до десяти.
1, 2, 3, 4, 5,
Я иду искать
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7,
Я иду совсем.

1, 2,3, 5 -
Я иду искать,
1, 2, 3, 4, 5 -
Я иду искать опять,
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 -
Я иду искать совсем.
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 -
Я иду на целый месяц.
Кто за мной стоит,
Тот в огне горит,
Кто не спрятался,
Я не виноват.
Кто не спрятался, кричи:
Погоди, погоди, потеряли сапоги!

1, 2, 3, 4, 5,
Я иду искать.
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10,
Я иду на целый месяц.
Кто не спрятался,
Я не виноват.
Я иду искать.

Раз, два, три, четыре, пять,
Я иду тебя искать.
Пора, не пора,
Я иду со двора.

"Застукиваются" так:
—Туки, туки, Саша (имя найденного игрока), он...(называет место, где спрятался этот игрок).
—Туки, туки, за себя! ("застучался").

Во время игры водящий выкрикивает:
"Пять, пять - я иду опять"
"Четыре, четыре - я на перерыве!
"Утка, утка - я на две минутки"
"Волга, Волга - я надолго"
"Камаз, камаз- я на час"
"Шишки, шишки - я на передышке"
"Шесть, шесть - я иду есть"
"Семь, семь - я насовсем"

Чтобы предупредить спрятавшегося, что выбегать не стоит, ему кричат:
Топор, топор,
Сиди как вор!

Говорят тем, кто прячется:
Топор, топор, сиди как вор.
И не выглядывай во двор!

Красно, красно, выходить опасно!

Чтобы предупредить, что водящий далеко и выбегать можно, кричат:
Юла, юла (пила, пила),
Лети как стрела!

Если водящий плохо ищет (мало бегает), ему кричат:
Кто на месте кашу варит,
Тот четыре кона вадит!

Кто по городу не ходит,
Тот четыре раза водит!

Если водящий ошибается и неправильно называет найденного, ему кричат:
Обознатушки-перепрятушки!

Есть несколько видов выбора водящего в прятках:
1.Произносят считалку. Тот, кто остался, - водит.
2.Вадит тот, кто при счете выбыл первым.
3.Тот, кто остался при счете, встает спиной к остальным и один из них дотрагивается до спины предполагаемого водящего. Он поворачивается и угадывает, кто его ткнул. При этом все кричат:
Я, я, я, покажи на меня!
Водящий выбирает человека, который его ткнул, и говорит тому, до которого места ему бежать. Если он отгадал правильно, бежит этот человек, а водящий продолжает маяться. Если игрок отгадан неправиьно, водящий бежит сам. В это время все прячутся.

Если вода заметит одежду спрятавшегося, но назовет его неправильно, прятавшийся говорит:
Обознатушки - перепрятушки.
Прятки переигрываются.
Если вода нарушает правила игры, ему назначают, сколько конов ему вадить.

ВОЛК И ЗАЙЧИКИ"
Выбирают "волка", который водит. Ему считают:
Раз, два, три, четыре, пять,
Негде зайчику скакать:
Всюду ходит волк, волк.
Он зубами - щелк, щелк,
А мы спрячемся в кусты,
Прячься, заинька, и ты.
Ты, волчище, погоди,
Как попрячемся - иди!
Все разбегаются и прячутся. Через некоторое время "волк" идет искать играющих.

0

11

8. "Два кольца". Группа стоит взявшись за руки вокруг нарисованного на земле кольца. Внутри этого большого кольца находится маленькое. Человек может находиться только либо вне большого кольца, либо внутри малого. Задача каждого - заставить других наступить на запретную территорию и при этом удержаться самому.
ВОЛКИ ВО РВУ.
На площадке чертится коридор "ров" шириной до 1м. Ров можно начертить зигзагообразный, где уже, где шире. Во рву располагаются водящие - волки. Все остальные играющие - зайцы. Если до зайца дотронулись, то он выбывает из игры или становиться волком. Волки могут ляпать только стоя во рву. Ров должен быть такой ширины, чтобы зайцы перепрыгивали.
Волки во рву
На площадке чертится коридор (“ров”) шириной до одного метра. Ров можно начертить зигзагом. Во рву водящие - “волки” (2-3), остальные - “зайцы” - прыгают через ров и стараются не быть осаленными. Если до зайца дотронулись или он наступил в ров, то заяц выбывает или становится волком. Волки могут осалить зайцев только находясь во рву.

ПРЫЖКИ НА ОДНОЙ НОГЕ
Предлагаем всем построиться вдоль стартовой черты. Теперь игра - вы должны допрыгать до финиша на одной ноге. Приготовились! Марш! Поздравляем победителя! Спасибо, игра закончена.

МЕШОК ГАММИ.
     Игроки стоят в кругу, у ведущего в руках веревка с привязанным мешком, в котором лежит мяч или насыпан песок. Ведущий раскручивает веревку с мешком, не поднимая его очень высоко, а играющие перепрыгивают через мешок. Если мешок ударяет кого-либо, то он становиться ведущим.

ТРИ-ПЯТНАДЦАТЬ
Дети становятся в круг, правую ногу выставляют вперед. Потом кричат: "Три-пятнадцать!" и отпрыгивают в разные стороны. Тот, кто ближе всех к середине круга, начинает прыгать и наступать на ногу кому-нибудь. Если допрыгнет и наступит на ногу, то тот, кому наступили, выходит из игры.

ПРЫГАНЦЫ
Двое ребят приседают, держа друг друга за руки. Остальные перепрыгивают через их руки. Сначала водящие держат руки "низехонько-низехонько", потом постепенно поднимают. Двое ребят, не сумевших перепрыгнуть, становятся водящими.

Петушиный бой
Участники — по 2 человека. Место — ровная площадка, на которой выложен круг диаметром 1,5-2 м. Задача- каждый из участников на одной ноге (вторая согнута в колене) и с руками за спиной пытается вытолкнуть противника за круг. Победит тот, кто наберет большее количество побед.
БОЙ ПЕТУХОВ
Играющие прыгают на одной ноге и, толкая друг друга правым либо левым плечом, стараются вывести из равновесия друг друга. Руки лежат на поясе, можно держаться одной рукой за носок согнутой ноги. Толкаться руками не разрешается. Проигрывает тот, кто коснется земли второй ногой. Побеждает тот, кто дольше удержится, прыгая на одной ноге.
Петушиные бои
Играют парами. Игроки пары садятся на корточки, зажав под коленями короткую крепкую палку. Руки опускаются под палку, а пальцы рук соединяются перед коленками, впереди.
Пара изображает дерущихся петухов. Петухи наскакивают друг на друга, пытаясь толкнуть противника так, чтобы тот потерял равновесие и упал. Если "Петух" упадет на землю больше условленного числа раз, то он считается побежденным.
Упавший должен подниматься с земли не разъединяя рук. 
При одновременном падении "петухов" очко не засчитывается ни тому, ни другому. 
Нельзя толкать противника палкой.

Удочка.
Игра: Все играющие становятся в круг, а водящий — в середине круга с веревочкой в руках. Он вращает скакалку так, чтобы та скользила по полу, делая круг за кругом под ногами играющих. Они внимательно следят за движением скакалки и подпрыгивают, чтобы она не задела кого-либо из них. Тот, кто заденет скакалку, становится в середину и начинает вращать веревку, а бывший водящий занимает его место.
Пойманным игрок считается в том случае, если веревочка его коснулась но выше голеностопа. Не разрешается игрокам во время прыжков приближаться к водящему.
     Может быть второй вариант этой игры, когда задевший веревку выбывает из игры. Выигрывают 2—3 последних игрока, которые не задели веревочки.
    В командном варианте играющие, стоящие по кругу, рассчитываются на первый-второй и соответственно составляют команды. Водящий все время (как и в предшествующем варианте) один и тот же. Игрок, которого скакалочка подсекла (поднимает руку вверх), приносит своей команде штрафное очко. Счет после каждой ошибки объявляется громко.
    Победитель: Команда, получившая после 2—4 минут игры меньше штрафных очков.

Придумай и покажи.
Игра: Участники встают по кругу. Один выходит со скакалкой на середину и, держа ее в двух руках, показывает один из возможных видов прыжков (например, вращая скакалку назад). Затем игрок встает на свое место, а на середину выходит сосед справа. Он показывает новое движение, не похожее на прежнее (например, прыжок с поворотом или прыжок на одной ноге). После этого свои упражнения демонстрируют по очереди остальные игроки. Когда шестерка закончит показ, игра идет по второму кругу, который, однако, может поредеть, потому что, если упражнение уже было, повторивший его выбывает из игры.
    Постепенно число участников соревнования, стоящих в кругу, становится меньше.
    Победитель: Игрок, самый сообразительный, хотя, возможно, и не самый лучший прыгун, показавший упражнение, которое не смогли придумать остальные игроки.

Под скакалкой на месте
Команды выстраиваются под углом к средней линии, на которой по два участника от каждой команды вращают длинную скакалку в удобном для игроков направлении. По сигналу под скакалку вбегает первый участник, выполняет обусловленное количество прыжков (3—5) и выбегает. То же повторяет второй и т. д.
Победитель: Команда, выполнившая задание первой и с меньшим количеством ошибок.
Вариант: Участники выполняют задание парами.
Участники выполняют задание поочередно, но следующий игрок обязан вбежать под скакалку до того, как убежит в сторону предыдущий участник.

Резиночки.
    Подготовка: Для игры нужна длинная скакалка (4—5 м), концы которой связывают, чтобы получилось кольцо. Скакалку можно заменить обыкновенной резинкой сантиметровой ширины, которую связывают, и двое участников, стоя лицом друг к другу в 3—4 шагах, натягивают между ног.
    Игра: Третий играющий встает сбоку от веревки или резиночки для того, чтобы начать прыжки. Сначала резиночка натягивается невысоко — немного выше стопы. Если участник,прыгая, благополучно завершит условленную комбинацию, двое участников поднимают резиночку выше — на уровень коленей,и комбинация повторяется.
    Затем скакалка может быть поднята на уровень пояса и даже груди.
    Прыжки могут быть разные:
    - одной ногой внутрь,
    - двумя ногами,
    -выпрыгивание из квадрата на другую сторону одной и двумя ногами, прыжки с поворотом и т. д.
    Во время игры резиночку в прямоугольнике можно скрестить, изменить уровень одной или другой стороны. Об этом договариваются заранее.
    Если прыгающий совершит ошибку, он меняется местом с игроком, который поддерживает резиночку. Очередность между игроками, образующими прямоугольник, устанавливается заранее.
    Можно играть двое па двое. В этом случае, если игрок совершил ошибку при прыжке, его может выручить партнер, который выполняет более сложный прыжок. Тогда другая пара продолжает держать резиночку. При смене пар игроки запоминают, на какой части составленной ими комбинации они остановились, совершив ошибку. При возобновлении прыжков они продолжают комбинацию до тех пор, пока она не будет завершена.
    Победитель: Пара (или игрок), которая быстрее сумеет завершить серию прыжков с усложнениями, то есть когда резиночка от раза к разу поднимается еще выше.

БЕРЕГ И РЕКА
Эта игра требует от ребят внимательности. На земле чертят две линии на расстоянии примерно в один метр. Между этими линиями - «река», а по краям - «берег». Все ребята стоят на «берегах». Ведущий подает команду: «РЕКА», и все ребята прыгают в «реку». По команде «БЕРЕГ» все выпрыгивают на «берег». Ведущий подает команды быстро и беспорядочно, чтобы запутать играющих. Например: «БЕРЕГ, РЕКА, РЕКА, БЕРЕГ, РЕКА, РЕКА, РЕКА...» Если по команде «БЕРЕГ» кто-то оказался в воде, то он выходит из игры. Выходят из игры также те невнимательные игроки, которые во время команды «РЕКА» оказались на «берегу». Игра продолжается до тех пор, пока не определится самый внимательный участник. Его можно поздравить и начать игру заново.

ВОЛКИ ВО РВУ
На площадке чертится коридор («ров») шириной до 1 метра. Ров можно начертить зигзагообразный, где уже, где шире. Во рву располагаются водящие - «волки». Их немного - всего 2 или 3. Все остальные играющие - «зайцы» - стараются перепрыгнуть через ров и не оказаться осаленными. Если до зайца дотронулись, он выбывает из игры или становится «волком». «Волки» могут осалить «зайцев» только находясь во рву. «Зайцы» ров не перебегают, а перепрыгивают. Если нога «зайца» коснулась территории рва, это значит, что он «провалился в ров» и в этом случае также выбывает из игры.
Волк во рву.
    Подготовка: Посередине площадки проводятся две линии на расстоянии 50—70 см одна от другой. Эти линии образуют ров, в котором живет волк (водящий). Остальные участники игры — козочки. Они находятся на одной из сторон площадки.
    Игра: По сигналу руководителя козочка перебегает на другую сторону площадки, по дороге перепрыгивая через ров. Волки, не выбегая изо рва, ловят (пятнают) перебегающих. Пойманные козы подсчитываются и отпускаются. После трех-четырех перебежек выбирают нового волка (или двух волков, если ширина зала позволяет это сдедать). Выигрывают козы, ни разу не попавшиеся волкам,и волки, сумевшие поймать больше козочек.
    Не разрешается задерживаться перед рвом более 5 секунд и заступать ногой в ров. Козочки, нарушившие это правило, считаются пойманными. Но они не считаются пойманными, если осалены волком, который заступил за пределы рва.
    Победителей нет - игра для создания настроения.

Цепочка
Игра: В каждой команде, между которыми проходит соревнование, 8—10 человек. Первые номера, встав за стартовой чертой, прыгают в длину с места, толкаясь двумя ногами. Приземление фиксируется по пяткам. С этого места выполняют прыжки вторые номера, за ними — третьи и т. д. Заканчивается игра, когда прыжок совершит последний игрок в каждой команде.
Победитель: Команда, цепочка из прыжков которой окажется длиннее.

Кузнечики.
Подготовка: Две-три команды строятся в колонны перед стартовой линией.
Игра: По сигналу первые номера прыжками преодолевают установленную дистанцию — 10—15 м туда и обратно, обязательно заступая за черту на противоположной стороне площадки. Как только первый участник, приземлившись за стартовой чертой, коснется рукой следующего участника, тот начинает прыжки и т. д.
Победитель: Команда, первой закончившая эстафету.
Варианты:
-прыжки на двух ногах;
-прыжки на правой ноге;
-прыжки на левой ноге, туда — на правой ноге, обратно — на левой или наоборот.
Вариант эстафеты.
Каждый участник старается преодолеть дистанцию за меньшее число прыжков. Победитель определяется по наименьшей сумме прыжков, затраченных всеми участниками команды. При таком варианте могут применяться прыжки с ноги на ногу (многоскоки), а сама эстафета проводиться в одном направлении, с постепенным переходом участников на противоположную сторону площадки.

Кто дальше прыгнет.
Игра: Играют команды по 5-8 человек. Первые участники прыгают от стартовой линии с места, толкаясь двумя ногами. С места приземления прыгают вторые номера. Затем третьи и т.д.
Победитель: Команда прыгнувшая дальше.

Поймай лягушку.
Подготовка: Все игроки (на ограниченной площадке) принимают положение упора присев с опорой на руки, выставленные вперед. В таком же положении за пределами площадки находятся и двое водящих.
Игра: По сигналу они впрыгивают лягушкой (с поочередной опорой на руки и ноги) на площадку и, продвигаясь таким образом, стараются приблизиться к играющим и осалить кого-либо из них. Те имеют право убегать тоже только способом "лягушка".
Никому не разрешается в ходе игры сидеть на корточках, оторвав руки от пола. Продвигаться можно вперед или назад толчком двух ног или рук. Каждый, кого осалили водящие, становится лягушкой и начинает ловить остальных игроков.
Победитель: Участник, пойманный последним.

Вперед - назад.
Игра может проводиться одновременно на разных половинах зала, команды могут быть смешанными или раздельными по составу.
Соревнующиеся две команды располагаются справа и слева от проведенной линии. Договариваются, что игроки одной команды будут прыгать (толкаясь двумя ногами с места) вправо от линии, а игроки другой команды — влево. Команды выбирают капитанов, которые посылают по очереди игроков к средней линии. После начального прыжка первого номера по пяткам отмечается линия его приземления. Игрок возвращается в свою команду, а от отмеченной возле пяток линии прыгает в обратную сторону (к средней черте) игрок из другой команды. Также делается отметка его приземления. От этой отметки в другую сторону снова прыгает игрок первой команды и т. д. Контрольной всегда является средняя линия. Если последнему игроку удалось перепрыгнуть через нее — его команда побеждает. Если не удалось, то она проигрывает тот отрезок, который недостает до средней линии.
Правилами не разрешается заступать за черту, с которой прыгаешь. Если после приземления игрок оступился назад (оперся о пол рукой), то отметка соответственно переносится к крайней точке приземления. Каждый имеет право только на один прыжок.

Перемена мест.
Подготовка: Игроки двух команд, стоя в шеренгах лицом друг к другу на противоположных сторонах площадки (за линиями своих домов), приседают и кладут руки на колени.
По сигналу все игроки, прыгая из глубокого приседа, продвигаются вперед, стараясь быстрее пересечь линию противоположного дома.
Победитель: Команда, игроки которой первыми соберутся за противоположной линией, закончив прыжки.
Затем следуют прыжки в обратную сторону, но в игре не участвует тот, кто пересек линию дома последним. Игра продолжается до тех пор, пока на площадке не останутся 2—3 самых выносливых прыгуна. По числу игроков на площадке нетрудно определить команду - победительницу. Она сохранила больше прыгунов. Продолжая соревнование, можно выявить лучшего прыгуна.
Примечание. Можно условиться прыгать от одной линии до другой разными способами: на правой (левой) ноге, на двух ногах без глубокого приседа, поочередными прыжками: ноги вместе — ноги врозь.

УДОЧКА
Удочка - это скакалка. Один её конец в руке «рыбака» - водящего. Все играющие встают вокруг  «рыбака» не дальше, чем на длину скакалки. «Рыбак» начинает раскручивать «удочку», пытаясь задеть ею по ногам играющих. «Рыбки» должны уберечься от «удочки», перепрыгнув через неё. Чтобы «рыбки» не мешали друг другу, между ними должно быть расстояние примерно в полметра. «Рыбки» не должны сходить со своих мест. Если «рыбаку» удалось поймать «рыбку», т.е. дотронуться «удочкой», то место «рыбака» занимает пойманная «рыбка».
Необходимо соблюдать два условия: скакалку можно крутить в любую сторону, но нельзя поднимать ее от земли выше чем на 10-20 сантиметров.

Прыжки
В животном мире есть различные способы передвижения, попробуйте пройти дистанцию как:
лягушки;
раки;
змеи и т.п.

0

12

Мяч на ловле
     По жребию назначают охотника, которому дают в руки мяч; остальные играющие изображают дичь и толпою окружают охотника. Игра начинается возгласом охотника: "Охотник идёт на охоту! Раз, два, три!". При этом он бросает мяч три раза вверх и ловит его, после чего имеет право стрелять дичь которая в это время разбегаются. Если охотник ни в кого не попадает, то бежит за мячом, поднимает его и бьют снова в одного из игроков. Подстреленная дичь становится собакой и должна помогать охотнику. Собаки бегают за мячом и передают его охотнику, который один только имеет право пятнать.
Правила:
1. Охотник должен стрелять с того места где он получил мяч, гонять же за дичью с мячом в руке не полагается.
2. Когда у охотника появляется дев собаки, тогда игрокам, изображающим дичь, предоставляется право противодействовать им: они могут ногами отгонять мяч и препятствовать собакам схватить мяч.
3. Кроме того, дичь может завладеть мячом и бить собак и охотника. Для этого следует сжать мяч в ступнях ног, подбросить его кверху и на лету поймать рукою.
4. Если дичь запятнает охотника, то она меняется с ним ролью, т.е. делается охотником, а охотник дичью.
5. Если дичь запятнает собаку с соблюдением вышеизложенного правила, то собака считается убитой и выходит из игры.
6. Завладев мячом, дичь не имеет права с ним бегать, а должна пятнать, не сходя с места.
7. Игра оканчивается, когда вся дичь превратится в собак. Запятнанный последним в новой игре становится охотником.

Стенбол
Для игры нужен хорошо надутый волейбольный мяч. В состязании участвуют две команды по пять человек. Задача игроков каждой команды по пять человек. Задача игроков каждой команды: распасовав мяч на своей площадке (пасовать не более трёх раз), ударить мяч о стенку своей площадки с таким расчётом, чтобы он рикошетом отлетел на площадку противника. Игроки команды противника стараются отбить они также рассчитывают, чтобы на их стороне мяч ударили не более трёх раз, прежде чем он пролетит обратно.
     Во время игры каждая команда старается так бросить мяч, чтобы он, падая на площадку противника, попадал в штрафной круг, куда не может заходить ни один из играющих. Если мяч коснётся штрафного круга, команда, добившаяся этого, выигрывает 3 очка.

Взятие крепости
Чертят большой круг. Все играющие находятся за линией круга лицом к центру. Лишь один остаётся в кругу. В середине круга строят крепость (3 палки связывают на подобие треножки вверху верёвкой; сверху кладётся мяч).
Второй мяч находится у играющих. Задача их - перекидывая мяч между собой, уловить момент, когда защитник, находящийся в центре, зазевается, и ударом мяча сбить мяч на крепости или уронить саму крепость.
Защитник имеет право отбивать мяч ногами, руками, головой. Кому удастся разрушить крепость, тот делается новым защитником, а старый становится на его место. Защитник не имеет права выбегать за черту круга.

Воробей
     Для игры нужен маленький резиновый мячик. Одновременно в ней принимает участие 5 - 10 и больше человек. По жребию из числа играющих выбирается подающий. Игра проводится около глухой стены или забора. На расстоянии полутора метров от стены намечается линия, на которой стоит подающий, а на расстоянии трёх метров - граница, куда не могут заходить играющие. Все играющие располагаются за этой внешней линии и стараются поймать мяч на лету.
     Порядок игры такой: участники игры становятся к стене спиной. Подающий говорит: "Воробей летит!" - и сильным ударом бросает мяч. Мяч, отскочив от стены, летит рикошетом за внешнею линию города. В этом его и нужно ловить. Поймать мяч надо прежде, чем он стукнется об землю.
     Тот, кто поймал мяч, становится подающим. Участники игры могут условится, каким способом ловить мяч. Обычно первый раз - двумя руками второй раз - правовой рукой, третий раз - левой рукой. Тот, кто первый поймает "Воробья" всеми тремя способами, побеждает в этой игре. Он становиться подающим, уходит за линию подачи, и игра начинается сначала.

Зевака
На ровном открытом месте чертят круг. Все играющие, кроме одного, располагаются по окружности на определённых местах. Места эти обозначаются колышками или камешками. Один игрок становится в центре круга, бросает высоко над собою мяч, назвав предварительно по имени того, кто должен его поймать, и бежит на место названного игрока. Вызванный игрок быстро устремляется в круг, чтобы поймать мяч на лету. Если это ему удаётся, он в свою очередь бросает вверх мяч и выкликивает нового игрока. Но если он прозевает и не поймает мяча, то должен, по крайней мере, схватить мяч, крикнуть: "Стой!" - и запятнать одного из играющих, которые обыкновенно при падении мяча быстро разбегаются стороны. Попадает он в товарища - с него снимается вина, и он может бросать в кругу мяч, а товарищ его выходит из игры, а тот, в кого, он целил, идёт в круг бросать мяч.
Когда половина играющих выйдет из игры, игра оканчивается, но не совсем: проигравшие должны подвергнутся какому не будь наказанию - спеть, рассказать стихотворенье и т.д.

Круговой обстрел
Чертят круг диаметром 8 - 10 метров. В него входят десять игроков - по пять с каждой стороны. Ещё столько же игроков становятся с внешней стороны круга, причём от каждой команды через одного. Чтобы обозначить их зону, от круга чертят линии в виде лучей. Командам дают поясные повязки разного цвета. По жребию мяч передается одной из команд. Каждый игрок может перебрасывать его партнёру, находящемуся в круге или вне его. Улучив благоприятный момент, стоящий за кругом старается попасть мячом в игрока противоположной команды, находящегося в кругу. Тот старается увернутся или поймать мяч (в последнем случае он предаёт мяч партнёрам, а сам остаётся в кругу, продолжая играть). Если же мяч попал в игрока и, отскочив, упал на землю, игрок выбывает - покидает площадку. Касание мячом после отскока от земли или от другого игрока не считается осаливанием. Ещё одно правило: находящиеся вне круга не имеют права в борьбе за мяч пересекать разграничительные линии с соседями с другой команды или вырывать мяч из рук. При нарушении этого правила мяч передаётся другой команде. Проводятся две партии, и победа присуждается той команде, которая быстрее выбила всех противников.

Перестрелка
     Играют на волейбольной площадке (или чертят квадраты примерно такого же размера). Играющие разделяются на две команды, в каждой назначается капитан (вышибала). Команды становятся в квадраты, капитаны за лицевыми линиями площадки, на противоположных сторонах, т.е. так, чтобы между капитаном и его командой находилась команда противника. Играют волейбольным мячом. Вначале между капитаном и игроками его команды, которым по жребию досталось право начать игру, проводится два раза переброска мяча: капитан бросает мяч в поле, ему его возвращают. Это делается, для того чтобы игроки другой команды имели время занять удобные места на площадке. Третьим броском можно начать пятнать. Игрок, задетый мячом, который в него бросили, должен покинуть поле и перейти к своему капитану.
     Попадание не засчитывается, если мяч попал в голову. При ловле или любом другом попадании в игрока отскочивший мяч может быть поднят. Но если он выкатился за пределы площадки на сторону противника, команда теряет его. Когда в команде все игроки выбиты с поля, на поле выходит капитан, (он может выйти на поле в любое время, но только если его команда владеет мячом). На месте капитана на лицевую линию поля становится один из выбитых или находящийся в поле игрок. При выходе на площадку капитана снова делается два раза переброска, а с третьего раза уже можно начать пятнать. Выигрывает команда, выбившая с поля всех игроков противника (включая вышедшего на поле капитана).

ДОМБАЙСКИЙ БАСКЕТБОЛ
На второй день лагеря состоялась игра под названием "Домбайский баскетбол". Эта игра для настоящих самоубийц, которые физически развиты. Игры проходили в несколько весовых категорий:. Так же играли руководители. Игра проходила по принципу: главное - завалить, а там разберёмся.
В одной игре участвуют две команды по три человека, они связываются верёвками друг с другом. Цель игры - прорвать сопротивление противника и забросить мяч в корзину - кателок. В основном, выигрывали ребята из киевских отрядов, так как у них больше опыта.
Правила этой игры состояли из двух пунктов:
1. Не применять болевых захватов.
2. Не душить.
Игра велась до трёх очков. Судили игру старшие.

УСПЕЙ ПОЙМАТЬ
Ведущий подбрасывает мяч вверх. Если мяч поймают в одной команде, то они начинают перебрасывать его так, чтобы игроки другой команды не могли его схватить. Выигрывает так команда, которая может дольше удержать мяч.

Догони мяч
Инвентарь: Мяч.
Игра: Играющие образуют круг. Выбирается водящий, он находится вне круга. По сигналу ведущего игроки передают мяч друг другу, задача водящего - догнать мяч и выбить его из рук передающих или дотронуться до него. Играющим запрещается перебрасывать мяч через участников. Если водящему удалось выбить мяч, он становится в круг на место того, у кого был мяч. Игрок, упустивший мяч становится водящим.

Поймать мяч
Инвентарь: Мячи по числу играющих.
Игра: Держа мяч на ладони, подбросить его вверх и поймать тыльной стороной кисти (напомним: другая сторона – ладонная). Вновь подбросить вверх и, повернув кисть, опять поймать на ладонь. Упражнение можно выполнять на месте и в движении.
Победитель: Участник, успешно выполнивший задание.

Гонки мячей по кругу
Инвентарь: Мяч.
Подготовка: Играющие образуют большой круг и рассчитываются на первый-второй. Первые номера - одна команда, вторые - другая. Два рядом стоящих игрока - капитаны. У них в руках по мячу.
Игра: После сигнала ведущего мячи передаются по кругу в разные стороны через одного игроку своей команды. Каждая команда стремится передавать мяч как можно быстрее, чтобы он скорее вернулся к капитану. Если мячи столкнулись, их надо поднять и с места падения продолжать игру.
Победитель: Команда, первая передавшая мяч по кругу.
Вариант: Мячи находятся с разных сторон круга и передаются (по сигналу) в одну и ту же сторону (вправо или влево). При этом также первые номера передают мяч, только первым, а вторые - вторым. Задача каждой команды - передавать мяч быстрее, чтобы один мяч догнал другой. По свистку (хлопку) можно неожиданно менять направление передач.

Догони мяч
Инвентарь: Мячи по числу игроков.
Игра: Соперники становятся спиной друг к другу на расстоянии 3 шагов. В руках у каждого мяч. По сигналу ведущего, они бросают мяч через голову назад, а сами устремляются вперед за мячом соперника.
Победитель: Игрок, кто быстрее догнал мяч и вернулся на исходную линию.

Старт за мячом
Инвентарь: Мяч.
Подготовка: Играющие стоят за линией. С правой стороны от ведущего - пять игроков одной команды, слева - пять игроков другой команды. Игроки рассчитываются по порядку, и каждый запоминает свой номер. На другой стороне площадки находится помощник ведущего (один из игроков) с мячом в руках.
Игра: Ведущий бросает мяч вперед-вверх или ударом о землю недалеко перед собой (на 3-5 м. В это время руководитель называет любую цифру. Два игрока под этим номерам (от каждой команды) устремляются к мячу с задачей овладеть им и передать помощнику. В случае удачи команде засчитывается очко. После этого игроки возвращаются в свои команды, и вызывается следующая пара. Игра длится 8-10 минут.
Победитель: Команда, набравшая больше очков.

0

13

Подвижные игры
Там, где подвижная игра, нет места скуке. Эти игры помогают сделать эмоциональную разведку, лучше познакомиться с ребятами. Подвижные игры всегда требуют от играющих двигательных усилий, направленных на достижение условной цели, оговорённой в правилах. Особенность подвижных игр - их соревновательный, творческий коллективный характер. В них проявляется умение действовать вместе с командой в непрерывно меняющихся условиях. Подвижные игры наиболее полно соответствуют природе детства.
Не сомневаемся, что Вы не один раз были участниками и организаторами подвижных игр. Поэтому давайте вспомним вместе, что самое главное в организации таких игр. Каждая игра имеет свою игровую задачу: «догони», «поймай», «найди» и др. Постарайтесь именно ею увлечь ребят, заинтересовать их. Иногда полезно сыграть на самолюбии ребят, выразив «сомнение» в их силе, ловкости. Нарисуйте перед детьми яркую картину предстоящего действия. Не стоит в начале ограничиваться одной лишь дежурной фразой: «А сейчас мы будем играть в...». Организуя подвижные игры, помните, что лучше, если Вы будете в них таким же участником, как и ребята. Каждая игра имеет свои правила. Четко объясните их. Эффективнее это можно сделать, если одновременно с рассказом Вы показываете действия, т.е. создаете образное представление об игре. Пусть кто-то из ребят повторит за Вами то, что потребует особого внимания в игре. Если во время игры правила не выполняются, приостановите игру, сделайте веселый комментарий происходящего и покажите, в чем ошибка. В ходе игры будьте эмоциональны и непосредственны. Подбадривайте ребят. Возможен и шуточный репортаж о происходящем. Если интерес к игре пропадает, попробуйте усложнить правила, это обычно вдохновляет. Но помните: игра является игрой до тех пор, пока она дает действующим лицам широкий набор способов поведения, пока их действия нельзя заранее предугадать. Не пропустите момент, когда игру лучше всего завершить. И еще, для некоторых игр требуется несложный инвентарь, приготовьте его заранее. Хорошо подумайте, где Вам лучше организовать игру. Пусть это будет удобное и безопасное место. Часто для проведения игр надо разбиться на команды, держите для этого в запасе несколько оригинальных считалок.

0

14

1. Подвижные игры
1. Третий лишний
Играющие парами встают в круг (лицом в центр круга). Выбираются двое водящих - один убегает, другой догоняет (если осалит, то они меняются ролями). Убегающий может пристроится сзади любой пары, при этом тот кто стоит впереди становится ведущим и начинает убегать. Вари-ант этой игры - “Заяц без логова”. Пары встают лицом друг к другу - это “домики”. “Заяц” убегает от “охотника” и может прятаться в домике. Тот, к кому он встал спиной, становится зайцем.
2. Отгадай, чей голосок?
Водящий отходит в сторону, пока играющие договариваются, кто будет подавать голос. Затем водящий встаёт в круг и закрывает глаза. Играющие идут по кругу со словами: “Мы собра-лись дружно в круг, повернулись разом вдруг, как услышишь “Скок, поскок”, (эти слова произно-сит один человек), отгадай, чей голосок”. Водящий открывает глаза и отгадывает, кто сказал “Скок, поскок”. Если это удаётся, он меняется с говорившим местами. Можно дать три попытки.
3. Водяной
Водящий сидит в кругу с закрытыми глазами. Играющие двигаются по кругу со словами: “Водяной, водяной, что сидишь ты под водой, выйди на минуточку, поиграем в шуточку”. Круг разбегается (на несколько шагов) и все останавливаются. “Водяной”, не открывая глаз, ищет одно-го из играющих, его задача - определить, кто перед ним. “Водяной” может трогать стоящего перед ним игрока, но глаза открывать нельзя. Если водящий угадал, они меняются местами.
4. Жмурки
Водящему завязывают глаза, и он на ограниченной территории пытается коснуться кого-нибудь из играющих, если это удаётся, то водой становится тот, кого осалили. Все играющие изда-ют какие-либо звуки (например хлопают в ладоши), чтобы вода мог ориентироваться на слух.
5. Шишки, орехи, жёлуди
Все ребята встают в круг в рядки по три человека. Первые- шишки, вторые - орехи, третьи - жёлуди. Водящий произносит  одно из слов: “шишки”, ”орехи”, “жёлуди”. Те кого он назвал должны поменяться местами. Пока это происходит, водящий старается занять чьё-нибудь место. Тот кому места не хватило становится водящим.
6. Платочек
Дети стоят в кругу. Водящий обходит круг сзади. Он незаметно подкладывает платок за кем-нибудь из круга. Тот, кому подложили платок, хватает его и догоняет водящего, а водящий старается оббежать круг и занять свободное место. Если водящего успели догнать и осалить рань-ше, то платок кидают и бегут дальше - на своё место. Если нет, то водящим становится опоздавший игрок.
7. Кошки-мышки
Ребята встают в круг и держатся за руки. Двое водящих: кошка и мышка. Кошка догоняет, мышка убегает. Когда кошка догнала, она становится мышкой, а новая мышка выбирается из кру-га. Круг может поднимать и опускать руки, чтобы помогать мышке проникать в круг и за его пре-делы, и наоборот мешать кошке догнать мышку.
8. Поймай хвост дракона
Ребята выстраиваются в цепочку, каждый держит впередистоящего за пояс. Они изобра-жают “дракона”. Первый - голова дракона, его задача - поймать хвост (последнего), задача хвоста - убегать. Туловище дракона не должно разрываться. После поимки хвостом становится бывшая голова.
9. Курица и коршун
В цепочке первый - “курица-наседка”, остальные “цыплята”. Водящий - “коршун” стара-ется унести последнего цыплёнка (осалить). Задача курицы и цыплят помешать этому. Когда кор-шун осалит последнего цыплёнка, он сам становится в конец цепочки, а курица становится кор-шуном.
10. Сети
Площадка ограничена, двое или трое играющих берутся за руки - они сеть. Их задача ло-вить рыбок, задача рыб не попасть в сеть, если рыбка всё же попалась, она присоединяется к сети. Сеть не должна разрываться. Игра продолжается, пока не останется две-три рыбки, которые в сле-дующем коне становятся сетью.
11. Салки
На ограниченной площадке водящий догоняет остальных игроков. Тот кого осалили ста-новится водящим.
12. Колдунчики
Один или несколько человек на ограниченной территории салят остальных игроков. “За-колдованные” остаются на месте и кричат “Чай, чай, выручай”. Их могут расколдовать другие иг-роки дотронувшись рукой (или пролезая между ног - Американские колдунчики). Игра идёт до тех пока останется один - самый ловкий.
13. Река, берег
Чертятся две линии на расстоянии 1 метр. По краям берег, а внутри - река. Ребята встают на берега, лицом к реке. Ведущий подаёт команды “РЕКА” и ”БЕРЕГ”. По команде “РЕКА” надо шагнуть в реку, если играющие уже стоят в реке, то они должны там остаться. Аналогично коман-да ”БЕРЕГ”. Выходят из игры невнимательные игроки, которые по команде “РЕКА” оказались на берегу, или по команде ”БЕРЕГ” - в реке.
14. Волки во рву
На площадке чертится коридор (“ров”) шириной до одного метра. Ров можно начертить зигзагом. Во рву водящие - “волки” (2-3), остальные - “зайцы” - прыгают через ров и стараются не быть осаленными. Если до зайца дотронулись или он наступил в ров, то заяц выбывает или стано-вится волком. Волки могут осалить зайцев только находясь во рву.
15. Прятки
Водящий становится в условленном месте с закрытыми глазами. Это менто называется “кон”. Пока водящий громко считает до 20-30, все играющие прячутся на определённой террито-рии. После окончания счёта водящий открывает глаза и отправляется на поиски спрятавшихся. Если он увидит кого-то из укрывшихся игроков, он громко называет его имя и бежит на кон. В знак того, что игрок найден, надо постучать на кону о стенку или дерево. Если найденный игрок добе-жит до кона и постучит там раньше водящего, то он не считается пойманным. Он отходит в сторо-ну и ждёт окончания игры. Водящий должен “застукать” как можно больше игроков. В следующий раз водящим становится тот игрок, который был найден и “застукан” последним. (Или по решению играющих - первым.) Каждый раз, когда водящий далеко отходит от кона, спрятавшиеся игроки могут незаметно подкрасться к кону и постучать там. В этом случае они не будут считаться обна-руженными.
16. 12 палочек
Для этой игры нужна дощечка и 12 палочек. Дощечку кладут на плоский камень или не-большое брёвнышко, чтобы получилось подобие качелей. На нижний конец кладут 12 палочек, а по верхнему один из играющих ударяет так, чтобы все палочки разлетелись. Водящий собирает палочки, а играющие в это время убегают и прячутся. Когда палочки собраны и уложены на до-щечку, водящий отправляется искать спрятавшихся. Найденный игрок выбывает из игры. Любой из спрятавшихся игроков может незаметно для водящего подкрасться в “качелям” и вновь разбро-сать палочки. При этом, ударяя по дощечке, он должен выкрикнуть имя водящего. Водящий вновь собирает палочки, а все играющие снова прячутся. Игра заканчивается, когда все спрятавшиеся игроки найдены и при этом водящий сумел сохранить свои палочки. Последний найденный игрок становится водящим.
17. Гуси-лебеди
На площадке на расстоянии 10-15 метров чертятся две линии - два “дома”. В одном нахо-дятся гуси, в другом их хозяин. Между домами, под горой живёт волк - водящий. Хозяини гуси ведут между собой диалог: “Гуси, гуси. Га-га-га. Есть хотите? Да-да-да. Так летите! Нам нельзя: серый волк под горой не пускает нас домой.” После этих слов гуси стараются перебежать к хозяи-ну, а волк их ловит. Пойманный игрок становится волком.
18. Вороны и воробьи
На расстоянии 1-1,5 метра чертятся две линии- это линии старта. От них отмеряется 4-5 метров (в каждую сторону) и чертятся ещё две линии - “это домики”. Команды выстраиваются спиной друг к другу около первых линий. Одна команда - “воробьи”, другая - “вороны”. Ведущий встаёт между командами и называет слова: воробьи или вороны. Если ведущий сказал “вороны”, то вороны догоняют воробьёв, которые пытаются убежать в домик. Все пойманные воробьи ста-новятся воронами. Если ведущий говорит “воробьи”, то воробьи догоняют ворон.
19. Светофор
На площадке чертятся две линии на расстоянии 5-6 метров. Играющие стоят за одной ли-нией. Водящий в центре, спиной к играющим. Водящий загадывает цвет, если этот цвет присутст-вует в одежде играющего, он беспрепятственно проходит мимо ведущего за другую линию, если нет, то водящий может осалить в пространстве, очерченном линиями. Осаленный становить веду-щим.
20. Тише едешь
Водящий и играющие находятся по разные стороны двух линий, которые прочерчены на расстоянии 5-6 метров друг от друга. Задача играющих - как можно быстрее дойти до водящего и дотронуться до него. Тот. Кто, это сделал, становится водящим. Но дойти до водящего не просто. Играющие двигаются только под слова водящего: “Тише едешь, дальше будешь. СТОП!” На слове “стоп” все играющие замирают. Водящий, стоящий до этого спиной к играющим, поворачивается и смотрит. Если в этот момент кто-то из играющих пошевелится, а водящий это заметит, то этому игроку придётся уходить назад, за черту (либо по решению играющих сделать назад определённое число шагов). Водящий может смешить замерших ребят. Кто рассмеялся также отправляется за черту.
21. Слон
В этой игре участвуют две команды мальчиков по 6-8 человек. Одна из команд должна выстроится в колонну. Каждый играющий нагибается и прижимает голову к поясу впередистоя-щего и при этом держаться за него руками. Эта команда- слон. Вторая команда должна взобраться на слона: первый играющий встаёт со стороны  слоновьего хвоста, разбегается и, оттолкнувшись о спину последнего игрока, делает как можно больший прыжок на слоновью спину. Он должен при-землиться так, чтобы не упасть со спины и даже не коснуться земли ногами. Затем прыжки со-вершают остальные игроки из второй команды. Если кто-то из них не удержался и свалился со сло-на, то игра прекращается и команды меняются местами. Если же все прыгнули удачно и никто не упал, то слон должен пройти с наездниками 8-10 метров. Если это слону удалось, то игра также прекращается и команды меняются местами.
22. Заколдованный замок
Две команды. Первая должна расколдовать “замок”, а вторая - помешать (с завязанными глазами). “Замок” - дерево или стена. Около “замка” находятся главные ворота - двое ребят из вто-рой команды. Задача первой команды - бесшумно пробраться через ворота и дотронуться до “замка”, задача второй команды осалить тех, кто движется к замку. Осаленные выбывают из игры. По окончании игры команды меняются.
23. Джунгли
Игроки делятся на три равные команды, каждая из них имеет свой цвет повязок. Оговари-вается территория на которой будет проходить игра. Ведущий называет кто за кем гоняется, на-пример: красные за зелёными, зелёные за синими, синие за красными (должно получиться коль-цо), и задаёт начальные направления по которым разбегаются команды. Затем ведущий считает до 20-30 и игра начинается. Игроки одной пытаются догнать и осалить игроков той команды, за кото-рой они назначены гонятся, и убегают от игроков третьей команды, так как те ловят их. Если “хищ-ник” осалил свою жертву, то жертва отдаёт свою повязку и выбывает из игры. Собранные повязки играющие отдают ведущему, если пробегают мимо него. Ведущий по собранным повязкам под-считывает количество “живых” игроков в каждой из команд.
1-й вариант: побеждает та команда, которая быстрее переловит все свои “жертвы”
2-й вариант: побеждает та команда, которая останется в живых - это случается, когда у этой команды не осталось врагов (при этом тактика игры выжидательная: нельзя сразу “убивать все свои жертвы” так как они гоняются за врагами)
24. Флаг
Играют две команды на футбольном поле. Поле делится на две части. У каждой из команд есть флаг, вначале он стоит на месте ворот в своей зоне. Игроки стараются забежать на “враже-скую” территорию, схватить флаг и отнести его на свою территорию. Но на вражеской территории их могут осалить игроки другой команды, при этом осаленный игрок стоит на месте и ждёт когда его “выручат” (коснутся) игроки из его команды. Если игрок бежал с флагом и его осалили он втыкает флаг в землю в том месте, где его поймали. Игроки не имеют права трогать свой флаг и подходить к нему ближе, чем на два шага. У флага можем быть постоянная охрана, но не больше 1-2 человек. Выигрывает та команда, которая первая принесла флаг противника на свою террито-рию.

0

15

Я поеду на север
Игроки садятся в круг. Хотя бы один из них должен знать суть игры. Каждый по кругу должен произносить фразу: ”Я поеду на север и возьму с собой…” и назвать предмет, который он хочет взять. Но этот предмет должен обязательно начинаться на ту же букву, что и имя данного игрока. Ведущий показывает собой пример и говорит, что он поедет на север. Когда игрок называет неподходящий предмет, ему говориться, что он не поедет на север. Задача игроков – понять принцип, по которому берут предметы.

Лекция.
Человеку дают словосочетание, например «свистящий суслик» и говорят, что суслик – главное слово. Этот человек должен прочитать всем остальным лекцию про суслика, по минимуму употребляя это слово, так, чтобы все поняли, что это лекция про суслика и при этом где-то упомянуть второе слово. Все остальные должны угадать эти ДВА слова.

Хороводы.
Участники образуют два круга – внутренний и внешний, количество участников должно быть равным. Желательно парням встать в один круг, девушкам – в другой, то есть М напротив Ж. Ведущий объявляет, что нужно сделать играющим, а те выполняют сказанное. Что сделать, определяется только фантазией ведущего. Например, поздороваться как близкие друзья или как враги, обняться, поцеловаться и пр. После каждого действия внешний круг двигается по часовой стрелке.

Медведи и лесорубы
Есть медведи, а есть лесорубы! Сначала, пока медведя нет, лесорубы занимаются чем хотят. Когда появляются медведи, лесорубы должны замереть и не двигаться. Кто двинулся, и медведи это заметили, становится медведем. Лесорубов можно смешить, их можно обнюхивать, на них можно рычать.

Большая пьянка.
Все садятся в круг и говорят по очереди, что они возьмут на большую пьянку. Задача каждого, перечислить всё ранее сказанное.

Яблоко
Игроки, взявшись за руки , бегут по кругу. Водящий в центре круга говорит : “Яблоко , червивое яблоко. Ветер дует , оно падает”. С окончанием фразы все должны быстро присесть на корточки. Тот , кто не сумеет это выполнить , т.е. сделает хотя бы один шаг или упадет , выбывает из игры.

Канатоходец
На площадке чертят прямую линию длинной 6-10 м., по которой надо передвигаться как по канату. Проигрывают те , кто слетит с каната б т.е. сойдет с черты.

Жмурки
Все игроки встают в круг лицом к центру. Водящему завязывают глаза и несколько раз крутим на месте. Затем водящий пытается поймать и узнать на ощупь пойманного игрока. Игроки могут подавать разные звуковые сигналы. Если водящий узнал “жертву” , то она становится водящим.

КАПКАНЫ.
Шесть играющих встают парами, взявшись за обе руки и подняв их вверх. Это капканы, они располагаются на незначительном расстоянии друг от друга. Все остальные играющие берутся за руки и должны пройти через капканы. По хлопку ведущего капканы "захлопываются", т.е. ребята опускают руки. Те играющие, кто попался, тоже образуют капканы.

ЛЕВ ПОТЕРЯЛСЯ.
Играющие стоят в кругу с закрытыми глазами. Руководитель обходит их со стороны спины и дотрагивается до каждого рукой. Одному он незаметно прикрепляет скотчем табличку с надписью "Лев". После этого дается команда "Лев потерялся!". Игроки начинают смотреть, кто из них лев. После того как кто-то замечает это, он должен не давая понять льву о том, что он лев скрыться в одном из убежищ. После того как лев догадывается, кто он такой, он издает львиный рев и все, кто не успел спрятаться в убежище, считаются проигравшими.

МЫШИ В СТОЛОВОЙ.
Представьте себе, что в соседней комнате находиться спящий кот, которого мыши не должны разбудить. Все сидят и слушают, один игрок - "мышь" находиться за занавеской и должен поставить несколько тарелок друг на друга. Если он будет услышан, то "мышь" считается пойманной.

ПО ДОСКЕ.
Толстая доска ставиться на ребро и укрепляется колышками, вбитыми в землю. С разных сторон от начала доски лежит некоторое количество небольших предметов, например, 7 камней и 7 монет. Играющий должен, не сходя с доски, поменять местами монеты и камешки.

ПСИБИХУЗА.
Две команды, равные по силам, выстраиваются друг напротив друга. Между ними проводится черта. Задача каждой команды, используя различные уловки, попытаться ухватить какого-либо игрока из другой команды и перетащить на свою сторону, но переходить черту нельзя. Как только игрок попадает в другую команду, он начинает честно играть на ее стороне.

СТРОИТЕЛЬСТВО В СЛЕПУЮ.
На столе лежит десяток кубиков или столько же спичечных коробков. Играющий должен одной рукой с завязанными глазами соорудить столбик с основанием в 1 кубик. Построивший получает столько очков, сколько у него было в столбике кубиков до того как он развалился.

СБОР В ТУМАНЕ.
Игра проходит на ограниченной территории леса. Один патруль играет, другой - страхует. Первый патруль завязывает глаза, и страхующие разводят их в разные места по периметру леса. После сигнала играющие должны найти друг друга по голосу, а страхующие смотрят за безопасностью передвижения. После роли меняются. Выигрывает патруль, собравшийся быстрее.

Игра в банку
Игра проходит на асфальтной площадке, где нет движения городского транспорта.
Дети определяют место кона, проводят черту и посередине ставят пустую консервную банку или пластиковую из - под Пепси, и т.п. Перпендикулярно к черте проводят меловую линию, на которой через равные промежутки наносят тем же мелом отметки в виде кружков. Каждая отметка означает степень продвижения игрока по лестнице воинской службы: от солдата до маршала. Самая дальняя от кона ступенька - метров за десять - это "солдат". Ближе на метр - "сержант", ещё ближе "полковник", "генерал", "маршал".
     Играющие по считалке выбирают водящего. Он становится возле банки, чтобы вернуть её на место, если по ней кто - нибудь попадёт. И вторая его функция - подобрать биту попавшего по банке и положить ее на расстоянии полутора метров от себя. Там он складывает и другие биты, долетевшие до кона; не долетевшие и перелетевшие остаются без внимания - о них забота самих бросавших.
     У каждого игрока имеется своя бита - палка толщиной 1,5 - 2 см, длиной 70 - 80 см. Её вес должен быть достаточным, чтобы выбить банку из кона и чтобы она улетела на метра два - три от кона. В то же время бита не должна очень тяжёлой.
     Первый раз игроки бросают по очереди, которая устанавливается следующим образом: игроки выстраиваются в ряд, приставляю биту к носку ботинок, отводят ноги назад и толкают биту вперёд - чья дальше улетит, тот первым бросает, чья лежит ближе всех, тот бросает последним.
     Если игрок попадает в банку, и она улетает так далеко, что пока водящий бегает за ней боец успевает схватить свою биту и вернуться на место боя, то он получает очередное звание "по службе" - сержант. Если попадает, но банка улетит недалеко, то игрок становится рядом с водящим и ждёт, когда его кто - нибудь выручит: откинет банку на такое расстояние, что появится возможность схватить свою биту, лежащую тут, в полутора метрах от водящего.
     Вырывать с силой биту, применять силу запрещено. Если игрок дождётся случая, схватит свою палку, то он остаётся на прежней линии боя (по-прежнему ходить в чине сержанта). А когда снова отличится, снова пошлёт банку далеко, свою биту заберёт и других выручит, вот тогда - герой, тогда переходить в новое "звание" - лейтенанта, и так до маршала. Бывают в игре ситуации, когда все игроки бросили свои биты, бить больше некому, а банка остается на своем месте или совсем рядом с коном. Наступает время отличиться водящему: он должен сам ударить по банке, но так, чтобы никто не опередил, его и не схватил из кучи свою биту. Не часто водящему удается выполнить эту операцию. Только замахнется, а кто-то уже схватил свою палку и дотронулся до банки. Это означает: водящему снова гонять. Удачливый боец идет на линию боя и часто своим броском выручает товарищей. Он получает новое "звание", а они - право на удар. Если же водящему удается защитить и банку, и кучу бит, он избавляется от своей нелегкой работы. Все игроки разбирают свои палки и бегут к солдатской линии боя. Кто последний прибежит, тот становится водящим и идет ставить банку на кон.
     Игра заканчивается, когда кто-то из игроков становится маршалом: дальше играть неинтересно, потому что с маршальской позиции, очень близкой к кону, можно гонять водящего до бесконечности. Зато маршал имеет право отдать любую команду и все должны его слушать. Одному он может приказать забраться на дерево, другому - три раза свистнуть, третьему - покатать его на своей спине и т. д.

Звонарь (обратные прятки)
     Число игроков от 10 до 30.
     У всех играющих, за исключением одного, который является "звонарём", глаза завязаны платками. Звонарь держит в руке маленький звонок; он может его надеть на шею или привязать к ноге.
     Когда другие играющие, ему кричат: "Звонарь, где ты?", он начинает звонить в свой колокольчик.
     Играющие, у которых глаза завязаны, стараются поймать звонаря, последний же стремится от них ускользнуть. В этом и состоит игра.

МОРЕ ВОЛНУЕТСЯ
Все встают и изображают разные фигуры. Водящий говорит: "Море волнуется раз, море волнуется два, море волнуется три, морская фигура замри!". Все замирают в той позе, в которой их застали последние слова водящего. У кого всех лучше получится фигура - тот и становится водящим.
Все ребята двигаются и говорят:
Море волнуется раз,
Море волнуется два,
Море волнуется три,
Морская фигура замри!
При слове "замри" все застывают. Водящий ходит вокруг всех и наблюдает. Первый пошевельнувшийся становится водящим.
Ведущий говорит:
Раз, два, три, (любая например: морская) фигура, замри!
Все "замирают". Ведущий старается рассмешить играющих, чтобы они "отмерли". Кто "отомрет", тот и водит.

ГИГАНТСКИЕ ШАГИ
В эту игру обычно играют дети дошкольного и школьного возраста. Для этой игры нужно начертить две параллельные черты, находящиеся друг от друга на расстоянии метров 15.
Из всех участников игры выбирают одного учителя. Рассчитываются на считалки:
"Дора, дора, помидора..."
Учитель идет за первую черту и становится спиной к остальным участникам игры. Все остальные участники становятся за вторую черту, рассчитываются по порядку, каждый участник под своим номером. Первый участник под первым номером спрашивает у учителя: "Матка, матка, сколько время?". Учитель отвечает: "Три заячьих". Первый номер прыгает как заяц три раза. Второй, третий, четвертый... номера задают такой же вопрос учителю, учитель отвечает каждому номеру по-разному. Например: два утиных, шесть лягушечьих, три гигантских, один цыплячий, три парашютика, одна юла, четыре кастрюли...
Участники должны делать шаги как курица, как утка и при этом кукарекать, квакать, брякать и т. д.
Цель участников - занять место учителя. Учителем станет тот, кто быстрее всех окажется у черты, где стоит учитель.
ШАГИ
Ребята берутся за руки и, качая ими, говорят: "Мы бегали по школе и считали этажи: 1, 2, 3, 4, умножаем на 4 (при этом хлопают в ладоши), делим, делим на 4, получается ..." (говорится любое число). При этом они прыгают и раздвигают ноги. Затем они должны их соединить маленькими шажками, число которых равняется названному в конце приговора. Если у кого-нибудь шагов будет меньше или больше, то он получает "щелбан".

Почемучки
Ведущий задает первому участнику команды какой-нибудь вопрос (например, “почему у Бабы яги костяная нога?”). Участник отвечает всегда начиная с “потому что”, например, “потому что она старая”. А ведущий продолжает задавать вопросы от предыдущего?: “А почему она старая?”. И так до последнего участника команды. Так мы выясняем все месте ответ на поставленный ведущим вопрос.

Отдай мою футболку
На центр сцены выходят мальчики-участники из обеих команд. Им завязываются глаза. Необходимо поменяться с соперником футболкой (пиджаком, рубашкой) как можно быстрее и точнее.

Я - это не я , а мой сосед справа
Игроки образуют замкнутый круг и садятся но землю (пол , стулья ) . Одно место остается свободным. Игрок , сидящий слева от свободного места , называет имя любого игрока , приглашая его к себе в соседи. Приглашенный остается на своем месте , а на свободное место идет сидящий справа от него игрок , и так до конца игры. Кто ошибается , получает какое либо задание : спеть песенку , сказать скороговорку и т. п. Выигрывает тот , кто ни разу не ошибется.
Даже попытка встать считается ошибкой.
Назвавший имя считает затем , например , до трех. Не успевший встать тоже получает задание.

Стой спокойно
Играющие образуют круг. Водящий ходит внутри круга и , остановившись перед кем-нибудь, говорит громко : “Руки !”. Тот, к кому он обратился , должен стоять спокойно , а его соседи должны поднять руки : сосед справа - левую , а сосед слева - правую. Кто ошибется , поднимет не ту руку или зазевается . тот сменяет водящего.

СВЕЧКУ ДУЙ - ЯБЛОКО ЖУЙ
Вызываются два добровольца, желательно хорошо знакомые друг с другом парни. Остальные стоят вокруг и изображают группу поддержки. Игроки садятся с двух сторон небольшого столика, перед каждым ставится свечка, в руки дается зажигалка (или спички) и яблоко. Задание простое - кто быстрее съест свое яблоко. Но яблоко можно есть только тогда, когда горит твоя свечка. А свечку противник может задуть и тогда игроку, прежде чем еще раз укусить яблоко, придется зажигать ее снова.

Яблокоешка
Инвентарь: Два яблока или две вафли, нитки.
Подготовка: Яблоки (вафли) привязывают за нитку.
Игра: Участники по сигналу ведущего, держа руки за спиной должны съесть яблоко (вафлю), висящие на веревке.
Победитель: Участник, съевший первым яблоко (вафлю).
ОТКУСИ ЯБЛОКО
Яблоко привязывают за черенок и подвешивают. Участники подходят к яблоку по одному и пробуют откусить его, держа руки за спиной. А сделать это трудно. Можно организовать состязание: подвесить несколько яблок, выиграет тот, кто быстрее его съест.

ДОСТАНЬ ЯБЛОКО
Для игры необходим большой таз с водой. В таз бросают несколько яблок, а затем игрок встает на колени перед тазом, держа руки за спиной, и пытается зубами поймать яблоко и достать его из воды.
Достань яблоко
В таз с водой кидают яблоки. По сигналу ведущего играющие должны зубами достать яблоко из воды.
Победитель: Участник, доставший больше яблок.

Это - кастрюля
Требуется кастрюля или другой подходящий предмет. Лидер держит кастрюлю и говорит: “Это - шляпа”, изображая, что надевает ее на голову, и т.д. Второй игрок берет ее и говорит: “Это теннисная ракетка”, изображая игру в теннис. Игра продолжается, пока не иссякнут все идеи использования кастрюли. Это хорошее упражнение для тренировки воображения.

Брось улыбку
Игроки сидят в кругу. Лидер начинает игру - улыбается, потом прикрывает рот ладонью, словно стирая улыбку. Когда он убирает ладонь, улыбка исчезла. Лидер “бросает” улыбку” другому игроку, который “ловит” ее руками, “наносит” ее на лицо, потом “стирает” и “бросает” другому. Тот кто засмеется или улыбнется не в свою очередь теряет “жизнь”.

Немая игра
Игроки садятся в круг. Водящий толкает плечом игрока с правой или левой стороны от себя. Тот в , свою очередь , передает движение по кругу, и так продолжается до тех пор , пока движение не вернется к водящему. Смысл игры - заставить соседа заговорить или засмеяться.

Крокодильчики
Любимая игра всех времен и народов (я хотел сказать, "всех возрастов"). Лучшая возможность открыть театральные способности.
Отряд разбивается на две равные команды. Первая команда задумывает какое-нибудь прикольное слово (технические и научные термины нежелательны) и выбирает из состава другой команды человека, который должен будет это слово "показать". Причём этому игроку запрещается издавать звуки и писать буквы, зато в ход идёт активная жестикуляция, умопомрачительная мимика, ужимки, нецензурные телодвижения и так далее, в зависимости от воображения игрока. Его команда старается понять смысл показываемого и выдаёт варианты ответов. Важно подбирать как можно больше синонимов, тогда вероятность угадывания линейно возрастает. Если же загаданное слово сложно для объяснения, то надо попытаться объяснить по частям.
Крокодил
Можно поиграть в очень распространенную, под тем или иным названием, игру-пантомиму "Крокодил". Данное название связано с тем, что объясняющий правила обычно загадывает первое слово "крокодил", затем его показывает. Соревнуются команда на команду. Например, мужчины против женщин. Каждая команда, или кто-то из участников, загадывает пословицу (это будет просто), а затем словосочетание посложнее. Этот текст сообщается одному или двум представителям из противоположной команды. Их задача - донести этот текст до своей команды, пользуясь только средствами пантомимы: показывая телом, мимикой, движениями, любыми жестами и позами и чем угодно по одному слову. Команда отгадчиков говорить может: она помогает вопросами и наводящими фразами, но их партнеры могут только использовать тело и лицо и кивать головой "Да", "Нет".
Два варианта игры:
1. Участники делятся на две команды, одна команда загадывает, затем выбирает игрока из другой команды, и он показывает участникам из своей команды, а они стараются догадаться. Если "сдаются", то загадавшим - очко.
2. Отгадывают все, кроме загадавшего фразу. Когда кто-то из участников угадывает фразу, он потом идет показывать, а фразу придумывает тот, кто показывал.
Игра очень занятная, особенно когда показывают "безумных кроликов" и других братьев наших меньших. Для особенных любителей можно попробовать показать слова "порнография", "извращения", "секс". Фразы не обязательно должны иметь смысл.

Угадай сказку
Для начала нужно выбрать одного человека, который и будет "угадывать сказку". Хорошо, если этот человечек будет разговорчивый и с юмором. Он отходит на расстояние, а в это время остальные якобы придумывают сказку. На самом деле они договариваются, что если фраза, которую он говорит, оканчивается на гласную, все говорят "да", на согласную - "нет" (ъ,ь,й - согласные!).
Например:
- Там была Красная шапочкА?
- Да!
- А серый волК?
- Нет!
P.S. Кстати, когда мы шли обратно, наш Лёня стал пытаться разгадать принцип наших ответов, и задавал примерно такие вопросы:
- Я дурак?
- Нет!
- Дурак я?
- Да!
Но так и не догадался.

Кто Я?
К спинам игроков прикрепить карточки с именами известных людей, знаменитостей (игрокам "их" имена не известны). Они ходят, задавая другим игрокам вопросы, чтобы выяснить, кто они и как их зовут.
Вопросы типа: "Я жив?", "Была ли я известна своей красотой?", "Ты знаешь меня?" и т.д.
Когда игрок выяснить свою "личность", он садится на стул.
Кто Я?
При входе каждый гость получает своё новое имя - ему прикрепляется на спину бумажка с надписью ( жираф, бегемот, горный орёл, бульдозер, хлеборезка, скалка, огурчик и т.д.). Каждый гость может прочитать, как называются остальные гости, но, естественно, не может прочитать как называется он сам. Задача каждого гостя - на протяжении вечера узнать у остальных своё новое имя. Гости на вопросы могут отвечать только "Да" или "Нет". Побеждает первый узнавший что написано на его бумажке.

Сантики – фантики – лимпомпо
Участники становятся в круг. Выбираются двое водящих. Один из них по условиям игры показывает различные движения, которые все синхронно повторяют, незаметно меняя движения (назовём его условно - "танцор"). Второго водящего выводят в другую комнату, его задача - определить "танцора". Игра начинается всеми участниками со слов "сантики - фантики - лимпомпо". Затем "танцор" показывает различные движения, группа - копирует их, по-прежнему, сопровождая словами "сантики - фантики - лимпомпо". Задача водящего: с трех попыток определить "танцора". Таким образом, участники должны смотреть куда угодно, только не на "танцора"! Если водящий отгадал, то "танцор" автоматически занимает место водящего. Игра продолжается.
Меняем движения
Игра заключается в том, что нужно угадать человека который меняет движения. Для этого все участники становятся в круг и один доброволец выходит за дверь - вот он-то и будет угадывать.
Когда доброволец вышел, оставшиеся выбирают наиболее подвижного человека (ведущего), который будет менять движения.
Выбрали, прекрасно!
Теперь, когда человек заходит, все одновременно начинают хлопать. Потом когда ведущий начинает менять движения - например топать, (но это нужно делать незаметно для угадывающего) все, смотря на него (также незаметно для угадывающего), тоже начинают менять движения.
Разминка получается ого-го! Все будут довольны.
САНТИКИ - САНТИКИ - ЛИМ - ПО - ПО
Играющие стоят в кругу. Водящий на несколько секунд отходит от круга на небольшое расстояние... За это время играющие выбирают, кто будет «показывающим». Этот игрок должен будет показывать разные движения (хлопки в ладоши, поглаживание по голове, притопывание ногой и т.д.). Все остальные играющие должны тут же повторять его движения. После того, как показывающий выбран, водящего приглашают в центр круга. В его задачу входит определить, кто показывает всем движения. Движения начинаются с обыкновенных хлопков. При этом на протяжении всей игры хором произносятся слова «Сантики-сантики-лим-по-по». В незаметный для водящего момент показывающий демонстрирует новое движение, все должны мгновенно его перенять, чтобы не дать возможности водящему догадаться, кто ими руководит. У водящего может быть несколько попыток для угадывания. Если одна из попыток удалась, то показывающий становится водящим.

Холодно - горячо
Подготовка: Выбирается водящий, ему завязывают глаза. Ведущий прячет приз.
Игра: Водящий пытается найти приз и, если он движется в сторону спрятанного предмета, ведущий говорит: "Горячо!", если водящий удаляется, говорит: "Холодно, очень холодно!", если водящий опять начинает двигаться в правильном направлении: "Теплее, теплее, еще теплее, горячо!" Если приз найден, водящий забирает его.
Вариант: Выбираются две команды, каждая выставляет водящего. Теперь двое ищут приз (можно один, можно каждый свой), а руководят ими каждым своя команда.

Колокольный звон
Инвентарь: Колокольчик, повязка.
Игра: Вызываются двое участников, одному дают колокольчик, другому завязывают глаза. Участник с колокольчиком стоит на одном месте и звонит, но звонит всего три раза, и лишь тогда, когда водящий поднимает руку вверх. Водящий имеет право поднять руку вверх всего три раза, и три раза должен прозвенеть колокольчик.
Победитель: Водящий, если он правильно сориентировался и нашел игрока с колокольчиком.

Мощный пресс
Инвентарь: Воздушные шарики.
Игра: Вызываются команды по два человека. Ведущий дает каждой паре по воздушному шарику. Задача - по команде ведущего лопнуть шарик, зажав его между животами.
Победитель: Пара, первая лопнувшая шарик.
Вариант: Провести конкурс на большее количество лопнувших шариков.

Опусти хвост в бутылку
Инвентарь: Две бутылки, два карандаша, две веревочки.
Подготовка: Участникам сзади на поясе закрепляют веревочку , на конце которой привязан карандаш, так чтобы он свисал на 20-25 см. от пола. На 1-2 метра впереди участников ставят пустые бутылки.
Игра: По сигналу ведущего участники подходят к бутылке и пытаются без рук опустить карандаш в бутылку.
Победитель: Участник, первым попавший карандашом в горлышко бутылки.

Скомкай газету (для мальчишек)
Инвентарь: Газеты по числу участников.
Игра: Перед игроками на полу стелится развернутая газета. Задача - по сигналу ведущего скомкать газету, стараясь собрать весь лист в кулак.
Победитель: Участник, быстрее всех собравший газету в комок.

Удержи снежинку
Из ваты делаются комочки, напоминающие снежинку. По сигналу ведущего участники начинают дуть снизу на комочек так, чтобы он летал как снежинка. Задача - не дать упасть "снежинке".
Победитель: Участник, удержавший "снежинку" в воздухе дольше всех.

Воздушные шарики
Инвентарь: Воздушные шарики по числу участников.
Игра: Участники привязывают к ноге по надувному шарику. Задача - лопнуть ногой шарик соперника, при этом свой должен остаться целым.
Победитель: Участник, оставшийся с шариком.

Ночной футбол
На пол кладут мяч, в нескольких шагах от него ставят играющего, завязывают глаза и предлагают подойти к мячу и ударить ногой.
Победитель: Игрок, попавший в мяч.

Лови - не лови
Инвентарь: Мяч.
Подготовка: Участники игры - 6-8 человек выстраиваются шеренгой в полушаге друг от друга. Ведущий находится в 4-5 шагах от игроков с волейбольным или резиновым мячом.
Игра: Ведущий бросает мяч любому игроку, перед этим произнеся слова, либо обозначающие какое-либо кушанье, например мед, малина, торт и т.п. (в этом случае мяч надо ловить), или слова, обозначающие что-либо несъедобное, например канат, палка, очки и т. п. (мяч ловить не следует). Игроки в зависимости от смысла слова ловят или не ловят мяч. Тот, кто ошибается - делает шаг вперед, но продолжает играть. При повторной ошибке он выбывает из дальнейшего участия в игре. Игру продолжают до тех пор, пока в шеренге не останутся двое самых внимательных. Из них выбирают нового ведущего, и все повторяется сначала. Необходимо выполнять главное правило: запрещается бросать мяч и одновременно называть слово.
Победители: Участники, самые внимательные в игре.
В одном из вариантов предлагается смена ведущего игрока тем, кто не ошибется после броска. Тогда в игре постоянно происходит смена.
В другом варианте игру проводят без выбывания. Тогда за ошибки начисляют штрафные очки. После 3-4 минут определяют самых внимательных игроков.

Мотальщик
Инвентарь: Длинная веревочка, 2 карандаша.
Подготовка: К длинной веревочке с двух концов привязывают по карандашу.
Игра: Двое участников берут концы веревочки и натягивают ее. По сигналу ведущего каждый игрок начинает наматывать веревочку на палку, продвигаясь к середине. Как только один дошел до середины - игра останавливается.
Победитель: Участник, первый пришедший к середине.

Охотники
Участники образуют круг. Один из игроков в роли охотника должен сложить руки пистолетом и, направляя этот жест на кого - либо одного, должен имитировать выстрел, при этом необходимо сопровождать выстрел звуком "БАХ". "Жертва" мгновенно реагирует на этот выстрел, отклоняется назад, поднимает руки вверх и произносит звук "АХ". Одновременно с ним, те участники, которые стоят слева и справа от "потерпевшего", наклоняются в его сторону, присоединяют ладонь к ладони и произносят "УХ". Далее "жертва" становится охотником. Все это должно происходить очень быстро. Кто не успевает - покидает игру.

Летел лебедь
Участники становятся в круг, вытягивают руки, при этом ладони необходимо держать вертикально, положив свою правую ладонь на левую ладонь соседа справа. Все игроки поочерёдно произносят по одному слову из считалки, под каждое слово делают ход - хлопок по левой руке соседа слева. "Летел - лебедь - по - синему - небу - загадал - число - …". Тот человек, на кого выпало слово " число", называет вслух любое число и делает хлопок. Хлопки вслух поочерёдно считают. Задача игрока, на которого "выпадает" названное число, быстро убрать руку из под хлопка. Кто не успел - выбывает. Таким образом, выясняется самый ловкий в отряде.
Разные варианты считалочек:
- Летел лебедь по синему небу, читал газету под номером …
- Летела корова промолвила слово, какое слово сказала корова ?
- Летели дракончики, лопали пончики, сколько пончиков съели дракончики ?

Себе - соседу
Для игры понадобится небольшой предмет: колечко, ключик, пуговица, брелок и т.д. Участники становятся в круг, руки вытягивают в стороны: ладонь левой руки - ковшиком, ладонь правой - как будто что-то держат пальцами. Одновременно повторяя слова: "себе - соседу", все игроки перекладывают из своей левой ладони в левую ладонь соседа справа небольшой предмет. Задача водящего: угадать у кого он в ладони.

Великий Гудини
Для игры необходимы веревочки по числу участников. Участникам связывают за спиной руки веревочкой. По сигналу ведущего игроки пытаются развязать на себе веревки. Побеждает участник, освободившийся первым.

Снежки
Пусть ребята скомкают газетные страницы в достаточно плотные шарики и бросают их на "территорию" другой команды. К концу установленного времени та команда, на чьей территории окажется больше "снега", считается проигравшей.

Добывание шариков
Члены команды пытаются извлечь из дробленого льда шарики для настольного тенниса.... Только при помощи пальцев ног.

Испорченный телефон
Участники встают в колонну по одному. Ведущий встает в конце колонны. Таким образом все участники повернуты к нему спиной. Хлопком по плечу он предлагает повернуться к нему лицом впереди стоящего участника. Затем он жестами показывает какой-либо предмет (спичечный коробок, пистолет, волейбольный мяч и пр.). Первый участник поворачивается лицом ко второму и также хлопком по плечу просит его повернуться и показывает предмет, второй передает третьему, третий - четвертому и так далее. Последний участник называет предмет. Условия: все делается молча, только жестами, можно только попросить повторить, участники не должны поворачиваться до тех пор, пока предыдущий участник не хлопнет его по плечу.

Черный ящик
Сначала выстраивается одна команда на сцене, потом другая. Ведущий выходит для каждой команды с разным содержимым черного ящика (расческа, ручка, линейка и т.п.). Ведущий предлагает отгадать участникам, что лежит в черном ящике. Ребята по очереди должны задавать наводящие  вопросы о предмете в ящике, на которые ведущий может ответить только “Да” или “Нет” до тех пор, пока не откроется секрет “Черного ящика”.

Мафия
Играть лучше в большой компании. Всем раздаются карты, кому-то попадаются туз пик - мафия, кому-то - туз червей (шериф), остальным - картинки (мирные жители). Все сидят в кругу с открытыми глазами. Мафия должна убить как можно больше народу (незаметно подмигивая очередной жертве). Задача мирного жителя - если ему мигнули, подождать чуть-чуть и кинуть карту в круг, ничего не говоря. Задача шерифа - увидеть, кто мигает, а когда увидит, показать "мафии" свою карту. Тогда мафия считается пойманной.
Моргалы
Сначала желающие садятся на стулья, оставив один стул незанятым, потом оставшиеся встают за стульями, руки за спиной. Соответственно, у одного пары нет. Его задача - незаметно подмигивать сидящим на чужих стульях. Задача сидящего - увидеть, что ему подмигивают, и быстро пересесть на незанятый стул стул. Задача стоящих за стульями - увидеть, что его паре подмигивают, и успеть ее удержать, положив ей руки на плечи. Если он не успевает, то он остается без пары, и сам начинает подмигивать.
Убийца
Все садятся по кругу. Начинается игра с назначения ролей (жребием). Один убийца, остальные мирные жители. Сидящие по кругу обводят друг друга взглядом. При этом обязательно взглянуть в глаза каждому. Убийца в порядке, в каком считает нужным (выбирает стратегию), начинает "убивать" (встретившись с "жертвой" взглядом, моргает ей). "Убитый" громко объявляет: "Убит!". Тот из играющих, кто заподозрил личность "убийцы", говорит: "Подозреваю". Но указать личность могут только двое подозревающих одновременно. "Убийца" считается раскрытым, если сразу двое подозревающих укажут на него. При этом, пока найдется второй подозревающий, первый может быть "убит".

Сыщики
Выбирается предмет, который будет спрятан, затем один игрок выходит из комнаты, а другие прячут этот предмет. После этого оставшиеся игроки берут по карте из колоды. У кого красная - сыщик, черная - наводчик. Кто есть кто игроки не знают и не должны знать. Задача наводчика указать выходившему игроку, где спрятана вещь, не выдав при этом себя. Задача сыщика - вычислить наводчиков. Если сыщик видит наводчика, он стреляет в него из пальца, после чего наводчик выбывает из игры, если "застреленный" сыщиком - тоже сыщик, то выбывают оба сыщика. Играют пока не найдут вещь или не перестреляют всех наводчиков (для этого имеет смысл регламентировать количество карт обоих цветов), или игрок сдается. В любом случае кто-то выиграет - или сыщики, или наводчики.

Песни
Салон автобуса разбивается на две команды. Объявляется конкурс. Нужно знать много песен. Какая команда споёт их больше всего, та и будет победителем!
Более сложным вариантом этой игры будет игра “Вопрос-ответ”, где команда по очереди берёт вопрос из одной песни, а ответ – из другой.
“Что стоишь, качаясь?..”
“…Качает, качает волна морская”.
Можно, чтобы одна команда в песенной форме задавала вопрос, а вторая опять же из текста песен выбирает ответ.

Эстафеты
Эстафета в автобусе – такое действительно бывает. Можно на скорость по рядам передавать спичечный коробок. А можно пустить по каждому ряду картонку с карандашом, и каждый участник должен написать на картонке, пущенной по его ряду, слово из четырёх-пяти букв. При подсчёте учитывается количество букв и время.
Картонку и карандаш можно использовать для игры в знакомство. Для этого ребята должны на картонках писать свои имена. Вожатый после окончания игры объявляет статистические данные: сколько у нас Свет, Игорей, Лен, Саш и т.д.

Ромашка
Из бумаги заранее делается ромашка - лепестков столько, сколько будет детей.На оборотной стороне каждого лепестка написаны смешные задания. Дети отрывают лепестки и начинают выполнять задания: ходят гуськом, кукарекают, прыгают на одной ножке, поют песенку, повторяют скороговорку...

Цвета
Игроки становятся в круг. Ведущий командует: "Коснитесь желтого, раз, два, три!" Игроки как можно быстрее стараются взяться за вещь (предмет, часть тела) остальных участников в круге. Кто не успел - выбывает из игры. Ведущий снова повторяет команду, но уже с новым цветом. Побеждает оставшийся последним.

Нападение нечистой силы
Нечистая сила раскидывает всех (глаза всё ещё завязаны) по разным местам своих владений (углам холла) и одному человеку надевает поролоновый нос. Все остальные должны молча на ощупь найти человека с этим носом. После воссоединения группы, злые чары рассеиваются (снимаются повязки с глаз), и путь продолжается.

ПРИЗ В ЗАГАДКАХ
Берется приз, заворачивается в бумагу. На обертку приклеивается содержание любой загадки. Вновь оборачивается. И снова приклеивается загадка. И так десять раз. Играющие садятся по кругу. Ведущий дает в руки одному завернутый в десять оберток приз. Играющий убирает одну обертку, видит загадку, читает про себя. Если отгадал - говорит загадку, если нет - читает загадку вслух, кто ее отгадал, получает право далее развернуть приз и все продолжается по этой же схеме. Выигрывает тот, кто угадывая загадку, доберется до самого конца.

0

16

Данные игры предназначены для снятия эмоциональных перегрузок в отряде, подъема хорошего настроения, снятия комплексов общения между мальчиками и девочками. Особенно в темное время суток.)
Все упражнения следует проводить крайне осторожно, чтобы не скатиться на пошлость
• Яблочко - эта игра связана с передачей предмета двумя или несколькими командами. Этим предметом будет яблоко, и держать его нужно будет, зажав между подбородком и шеей, спрятав руки за спину. Начали! Команда, через которую яблоко прошло первым, выигрывает.
Цвета
Игроки становятся в круг. Ведущий командует: "Коснитесь жёлтого, раз, два, три!" Игроки как можно быстрее стараются взяться за вещь желтого цвета остальных участников в круге. (Можно называть предмет, часть тела...) Кто не успел - выбывает из игры. Ведущий снова повторяет команду, но уже с новым цветом (предметом). Побеждает игрок, оставшийся последним.

Упражнение "Фраза по кругу"
Выберем какую-нибудь простую фразу, например: «В саду падали яблоки». Теперь, начиная с первого игрока справа от экрана, начинаем произносить эту фразу все по очереди. Каждый участник игры должен произнести фразу с новой интонацией (вопросительной, восклицательной, удивительной, безразличной и т.д.). Если участник не может придумать ничего нового, то он выбывает из игры, и так продолжается, пока не останется несколько (3—4) победителей. Итак, по удару гонга, все участники игры, начиная с того, кто сидит справа от экрана, произносят одну и ту же простую фразу, но с разной интонацией. Повторять интонации нельзя. Тот, кто не может придумать новую интонацию, выбывает из игры. Игра может продолжаться до тех пор, пока не останется 3—4 победителя. Может быть, она закончится и раньше, если никто из участников не сможет придумать ничего нового. Внимание, начали! Спасибо, поздравляем победителей.

Болеро
Сочините и станцуйте необычную танцевальную композицию:
• Вор в чужой квартире;
• Хирург в операционной;
• Сторож в карауле.
Приветствие
Цель упражнения: разминка, приветствие участников друг друга.
Участникам предлагается образовать круг и разделиться на три равные части: "европейцев", "японцев" и "африканцев". Потом каждый из участников идет по кругу и здоровается со всеми "своим способом": "европейцы" пожимают руку, "японцы" кланяются, "африканцы" трутся носами.
Это упражнение обычно происходит весело и эмоционально. Его лучше всего ставить в начало занятия, для того чтобы поприветствовать друг друга и зарядить группу энергией.

Папа, мама, пушистое чудо
Всем играющим нужно разбиться в групки по трое. Потом каждые в своей групке распределяют кто будет папой, кто мамой, кто пушистым чудом. После этого все папы загадывают по два желания ( желательно выполнимых в данный момент). Одно желание выполняет мама, а другое пушистое чудо. Выполнив желания, пушистое чудо загадывает свои два папе и маме. А затем загадывает мама.
Например:
Алёна - папа, Оля - мама, Зауре - пушистое чудо.
Алёна говорит: "Мама, залезь на стол и спрыгни оттуда. Пушистое чудо, громко крикни Ку-ка-ре-ку."
Оля прыгает со стола, а Зауре кричит.
После этого Оля говорит: "Папа иди поцелуй в щёчку всех мам (всех мам, которые играют). Пушистое чудо поцелуй всех пап."
Алёна подходит к каждой групке и целует мам, а Зауре - пап.
Потом Зауре загадывает свои желания.
Очень весело, не правда ли?

Найди Лося
Делимся на команды: каждому в кругу говорится животное (на ушко), все с закрытыми глазами, издавая звуки животного ищут людей с тем же животным. Короче, нашлись.

ГЛАВНОЕ, ЧТОБЫ КОСТЮМЧИК СИДЕЛ
Для игры потребуется большая коробка или мешок (непрозрачный), в который складываются различные предметы одежды: трусы 56 размера, чепчики, лифчики 10 размера, очки с носом и т.п. смешные вещи. Ведущий предлагает присутствующим обновить свой гардероб, вытащив какую-нибудь вещь из коробки, с условием не снимать ее ближайшие полчаса. По сигналу ведущего гости под музыку передают коробку. Как только музыка прекратилась, игрок, держащий коробку, открывает ее и, не глядя, достает первую попавшую вещь и надевает ее на себя… Вид потрясающий!

Шоколадка
Каждый по кругу бросает кубик (желательно большого размера), и когда выпадает 6, бежит за стол, одевает шапку, шарф, берет вилку и нож, режет шоколад и с вилки ест шоколадку до того момента, пока кто-нибудь не выкинет следующую 6. Следующий, кто выкинул 6 забирает шарф и шапку, надевает, и сам начинает есть шоколадку до тех пор, пока следующий не выкинет 6 и т.д.

Ручеек
Ребята становятся в пары , мальчик с девочкой, в колону друг за другом, взявшись за руки и образуя коридор. Водящий проходит по коридору с хвоста и выбирает себе пару, целуется и уводит ее в голову ручейка. Оставшийся без пары игрок становится водящим.
1. Ручеек.
Ребята становятся в пары , мальчик с девочкой, в колону друг за другом, взявшись за руки и образуя коридор. Водящий проходит по коридору с хвоста и выбирает себе пару, целуется и уводит ее в голову ручейка. Оставшийся без пары игрок становится водящим.

Что мне нравится в тебе
Ребята становятся в круг мальчик – девочка. Каждый игрок, начиная с вожатого, обращается к соседу слева и говорит, какая часть тела в этом человеке ему больше всего нравится. Например: ”Маша, мне больше всего в тебе нравится нос (хвост, руки , волосы, ноги, уши и так далее)”. После того, как весь отряд объясниться друг другу в любви, вожатый объявляет: ”Ну раз вам всем это нравится , то вы должны по очереди эту часть тела …поцеловать”. То, что не нравится – укусить.
1. Что мне нравится в тебе.
Ребята становятся в круг мальчик – девочка. Каждый игрок, начиная с вожатого, обращается к соседу слева и говорит какая часть тела в этом человеке ему больше всего нравится. Например:”Маша, мне больше всего в тебе нравится нос (хвост, руки , волосы, ноги, уши и так далее) ”. После того как весь отряд обьяснится друг другу в любви ,вожатый объявляет:”Ну раз вам всем это нравится , то вы должны по очереди эту часть тела …поцеловать.”

Арам-шим-шим
Участники берутся в кругу за руки (по принципу: мальчик и девочка). В центр круга выходит водящий, закрывает глаза и вытягивает руки (стрелой) в любом направлении. Круг начинает двигаться по часовой стрелке, а водящий - в противоположном направлении. При движении все повторяют хором слова: "арам-шим-шим, арам-шим-шим, арамия-зульфия - покажи-ка на меня! И раз, и два, и три!" На счет "три" все останавливаются. Игрок противоположного пола, на которого при остановке указал водящий выходит в центр круга. Эти игроки становятся спиной друг к другу и закрывают глаза, а остальные участники хором начинают считать до трех. На счет "три" игроки в центре поворачивают головы в любом направлении. Если повернули в одну сторону - целуются в щёчку, если нет - жмут друг другу руки.
Арам-Шим-Шим
Все участники встают в круг. Кто-то один становится в центр, назовем его центровым. Затем все начинают двигаться: круг вращается в одну сторону, центровой - в другую. У центрового должны быть завязаны или закрыты глаза. Все напевают:
Арам-Шим-Шим,
Арамия Зульфия
Покажи-ка на меня.
С последними словами все останавливаются. Центровому выбирается пара по принципу: человек напротив, если напротив того же пола человек, выбирается первая(ой) по часовой стрелке. Затем они становятся в центр друг к другу спиной и на счет "три" поворачивают голову налево или направо, если стороны совпадают, то счастливчики целуются!
А-РАМ-ШИМ-ШИМ
Водящий стоит в центре круга с закрытыми глазами и вытянутой вперед рукой. Все играющие бегут по кругу со словами:
  А-рам-шим-шим,
  А-рам-шим-шим,
  Арамия-гусия,
  Покажи-ка на меня.
На последние слова круг останавливается, и играющие смотрят, на кого указывает рука водящего. Тот, на кого показал водящий, входит в круг и встает спина к спине с водящим. Все хором произносят: «Раз, два, три». На счет «три» стоящие в центре одновременно поворачивают голову. Если они повернули головы в одну сторону, то выполняют какое-то задание ребят - поют, танцуют, читают и т.д. После этого первый водящий уходит, а второй занимает его место. Если они повернули головы в разные стороны, то никакого задания им не дается, первый водящий уходит, а второй начинает игру с начала.
Когда в эту игру играют более старшие ребята, они иногда вводят такое правило. Если в центре мальчик и девочка, и они повернули головы в одну сторону, то они должны поцеловаться. Если же в центре два мальчика или две девочки, то они пожимают друг другу руки.

Кто быстрее?
Игроки делятся на две команды. Ведущий дает два пустых коробка без внутреннего бумажного ящичка. Задача: быстро передать коробок партнерам по команде…носом. Если коробок упал, его поднимают, надевают на нос, и состязание продолжается. Вроде бы все просто, а без ловкости не обойтись.

Аплодисменты
Чаще всего люди аплодируют на концертах и на собраниях. С помощью аплодисментов они выражают свое отношение к тому, кто выступает на этом концерте или собрания. Поскольку отношение к выступающему может быть разным, разными бывают и аплодисменты. Изобразите аплодисменты, которые можно было бы определить как...
• бурные, восторженные;
• громкие, подбадривающие;
• сдержанные, деликатные;
• ленивые снисходительные;
• заискивающие, подхалимские.

Крикуны
Подготовка: Выбираются две команды.
Игра: По сигналу ведущего команде необходимо перекричать противника.
Победитель: Самая громкая команда.
(Варианты: хлопать, топать или все сразу одновременно ).

Пyпсик
Желательно, чтобы yчавствовало pавное количество М и Ж, котоpые садятся в кpyг по схеме МЖМЖ... Беpеться пyпсик/ кyкла/ игpyшка /пp.. Каждый из игpоков говоpит по очеpеди "Я целyю этого пyпсика тyда-то" и называет место кyда его целовать. Повтоpяться нельзя. Отмазки типа "в левый глаз" после "пpавого глаза" не канают. Когда доходит до того, что кто-то не может назвать нового места, кyда целовать все по очеpеди выполняют свою последнюю заявкy с соседом(соседкой).

Пyпсик-2
Hаpод ставится кpУгом впеpемешкy: девочка, мальчик, Д, М,.. А один ставится внyтpи кpyга. Вот этот самый один и говоpит: "Пyсть все по очеpеди, начиная с (показал, с кого), скажет, что в его (ее) соседе нpавится емy (ей) больше всего".
Тyт каждый начинает пpоявлять свое остpоyмие ("мозоль на пpавом пальчике на левой ножке", "волосок на левой ягодице", "pодинка на..." и т.п. А все слyшают и запоминают. Когда все выскажyтся, тот, кто внyтpи, и говоpит: "А тепеpь - кто что назвал, пyсть своего соседа тyда и поцелyет".
+ А что не понравилось – туда нужно укусить.
ЛЮБЛЮ - НЕ ЛЮБЛЮ
Ведущий просит всех гостей, сидящих за столом, назвать, что они любят и что не любят, у соседа справа. Например: «У своего соседа справа я люблю ухо и не люблю плечо». После того как все называют это, ведущий просит всех поцеловать то, что они любят, и укусить то, что они не любят. Минута бурного смеха обеспечена.
ПУПСИК
Ведущий берет куклу, лучше всего обычного голенького пупса. Под каким-либо предлого (например: это наш именинник, он только что родился, так давайте его поцелуем) предлагает его поцеловать всем по очереди, объявляя при этом, куда он это делает. Например: "Я целую его в глазик, чтобы он хорошо видел". Почторяться, естественно, нельзя! По исчерпании ручек и ножек гости, думая, что игра только в этом и заключается, будут называть и целовать пупса в весьма экзотические места. Ведущий игру должен все старательно запоминать... После окончания круга ведущий объявляет, что хватит тренироваться на пупсике. И тпереь каждый должен поцеловать соседа в том порядке, как передавалась кукла, в то место, которое он объявил.... Если игра проходит не только в молодом обществе, а, например, на свадьбе, то при особом сопротивлении сторон к целованию можно разрешить замену целования каким-либо действием (пляска, стих, песня...). Для полностью молодого общества лучше назначить другую плату за проигрыш. Например, если отказался, то бежишь за добавкой... или за тортом.
1) Две вещи. Все дети встают в круг и берутся за руки. Затем всем предлагается  внимательно посмотреть на своего правого соседа и вслух, громко, по очереди, назвать две вещи этого правого соседа, которые находятся выше пояса (вожатому не забыть напомнить). Одна из этих вещей должна жутко нравиться, другая – не нравиться. Затем вы спрашиваете, все ли всё запомнили, если нет, то «операция» повторяется. После этого вы предлагаете детям так же, по кругу, то, что им понравилось – поцеловать, а то, что нет, – укусить.

Статуя любви
За дверь выходят 6-7 добровольцев (мальчики и девочки). Первые ребята делают из двух других статую любви. Когда статуя готова "скульптору" предлагают встать на место одного из героев статуи. Потом заходит следующий и ему вновь предлагают создать статую любви и т.д.
Статyя любви
Ведyщий yходит в дpyгyю комнатy и беpет с собой паpтнеpа пpотивоположного пола. Они становятся обнявшись и зовyт кого нибyдь еще (одного), напpимеp, паpня и говоpят емy: "Это статyя любви, можешь делать с ней все что хочешь, ставь в любые позы и т.д. (насколько хватит вообpажения). Hy он и начинает извpащаться...
Когда говоpит, что все , то ведyщий емy говоpит " Вставай на его место!". Вот тyт то и пpиходит облом... Далее вызывается сyщество дpyгого пола и все повтоpяется.
Главное чеpедовать, чтобы люди не замyчились статyю любви изобpажать :-)))
Статуя любви
Играет равное кол-во мальчиков и девочек. В комнате остаются трое - остальные за дверью. Скульптору предлагается слепить из пары статую любви - как он себе представляет, когда работа закончена он меняется с одним из стоящих ( мальчик с мальчиком), вызывается следующий скульптор - если первым лепил мальчик - второй девочка. Идеал - когда дети не подозревают, что им придется меняться...
Статуя любви
Установка: Играющему показывают скульптурную композицию, образованную двумя людьми (мальчик и девочка). Ему объясняют, что это мягкая глина, а он скульптор и надо слепить статую любви из этих двух бескомплексных людей.
Прикол: Играющему предлагают занять место одного из людей в созданной им статуе.
Статуя любви
Для проведения этой игры необходимо, чтобы четверо (2 мальчика и 2 девочки) вышли из помещения. Выбирается мальчик, который будет исполнять роль “первого скульптора”, и мальчика и девочку, которые будут “статуей”. “Скульптору” ставится условия: “Представь, что ты настоящий скульптор, и ты должен слепить “статую любви”. Перед тобой стоит глина, из которой ты можешь слепить всё, что посчитаешь нужным, она застынет так, как ты захочешь”. Он приступает к выполнению скульптуры, а после того, как он закончит её, его просят занять место мальчика в его “скульптуре”. Затем приглашают девочку из-за двери и повторяют ей то же самое условие. После окончания её работы она должна занять место девочки в этой “скульптуре”. И так дальше с остальными участниками, стоящими за дверью.
Статуя любви
Ребята по одному ( мальчик – девочка ) входят в комнату. Первой паре вожатый предлагает построить статую любви. Следующему вошедшему говорится , что это за статуя и предлагается на его вкус что – либо изменить или добавить. Когда все изменения сделаны, то этот человек заменяется взамен мужчины или женщины, смотря по его полу. В процессе игры вожатый мотивирует ребят быть все более раскованными.
2. Статуя любви.
Ребята по одному ( мальчик – девочка ) входят в комнату. Первой паре вожатый предлагает построить статую любви. Следущему вошедшему говорится , что это за статуя и предлагается на его вкус что – либо изменить или добавить. Когда все изменения сделаны, то этот человек заменяется взамен мужчины или женщины, смотря по его полу. В процессе игры вожатый мотивирует ребят быть все более раскованными.

Рисуем на ладошках
Выполняется в парах. Ребята закрывают глаза, протягивают друг другу руки: один ладонями вверх, другой - вниз. Один представляет какой-то образ и пытается передать его второму, поглаживая его ладонями (например: море, ветер, двое под фонарем и т.д.). Затем пары меняются.

Остров
Группе сообщается, что они оказались на необитаемом острове. Вдруг на горизонте они увидели корабль. Это их последний шанс, поэтому нужно постараться любым способом привлечь к себе внимание. После этого можно спросить у группы - кто кого заметил. Этот человек загибает палец, а потом смотрят, у кого пальцев больше.

Поздороваться носами
За 1 минуту поздороваться с как можно большим количеством человек. Здороваться можно руками, носами, коленками, губками и т.д.

СИЛА ДУХА
Участники игры становятся в круг. Первый игрок, приложив обычную игральную карту ко рту, вдыхает воздух и, удерживая карту в таком положении, передает следующему участнику. Тот, в свою очередь приняв карту на вдохе, таким образом передает карту дальше — и так по кругу. Вариант: можно разбиться на две Команды и провести эстафету.
ПЕРЕДАЙ КАРТУ
Расположите участников в линию: мужчина - женщина - мужчина - женщина и т.д. Первому игроку в линии дайте обычную игральную карту. Задача: передать карту от одного игрока к другому, держа ее во рту. Руки при этом не использовать. Можно усложнить задание: после каждой передачи ведущий отрывает от карты по кусочку. В этой игре участников можно разделить на команды и устроить командное соревнование.

Не смешно
Игроки садятся на корточки в круг (желательно девочка-мальчик). Всех предупреждают, что смеяться нельзя (ведущему можно). Ведущий "торжественно" берёт своего правого соседа (соседку) за ухо. Все остальные по кругу должны сделать то же самое. Когда круг замкнулся, ведущий берёт соседа с права за щеку (нос, коленку…) и т.д. Из круга выбывают те, кто засмеялись. Оставшийся побеждает.

РАЗ - КОЛЕНКА, ДВА - КОЛЕНКА
Снова садятся все на стулья в тесный круг. Затем каждый должен положить руку на правое колено соседу слева. Положили? Так, а теперь начиная с вожатого, по часовой стрелке по всем коленкам по очереди должен пройти лёгкий хлопок рукой. Сначала - правая рука вожатого, затем левая рука его соседа справа, затем правая рука соседа слева, затем левая рука вожатого и т.д.
Первый круг проводится для того, чтобы ребята поняли, как надо действовать. После этого начинается игра. Тот, кто ошибся в процессе игры, убирает руку, которая либо задержалась со своим хлопком, либо произвела его раньше. Если игрок убрал обе руки, он выходит из круга, а игра продолжается. Для усложнения задачи вожатый всё быстрее и быстрее даёт счет, под который должен быть произведён хлопок. Выигрывают три игрока, оставшиеся последними.

ВОДЯНОЙ
Водящий сидит в кругу с закрытыми глазами. Играющие двигаются по кругу со словами:
      Дедушка водяной,
      Что сидишь ты под водой,
      Выгляни на чуточку,
      На одну минуточку.
Круг останавливается. «Водяной» встает и, не открывая глаз, подходит к одному из играющих. Его задача - определить, кто перед ним. «Водяной» может трогать стоящего перед ним игрока, но глаза открывать нельзя. Если «водяной» угадал, он меняется ролью и теперь тот, чьё имя было названо, становится водящим.
Водяной
Водящий сидит в кругу с закрытыми глазами. Играющие двигаются по кругу со словами: “Водяной, водяной, что сидишь ты под водой, выйди на минуточку, поиграем в шуточку”. Круг разбегается (на несколько шагов) и все останавливаются. “Водяной”, не открывая глаз, ищет одного из играющих, его задача - определить, кто перед ним. “Водяной” может трогать стоящего перед ним игрока, но глаза открывать нельзя. Если водящий угадал, они меняются местами.

Яблочко
Эта игра опять же связана с передачей предмета двумя или несколькими командами. Этим предметом будет яблоко, и держать его нужно будет, зажав между подбородком и шеей. Руки за спину, итак… Начали!
Если у вас не оказалось под рукой яблока, то с таким же успехом можно воспользоваться апельсином или теннисным мячом.
Яблочко
Оpганизyется кpyг по пpиципy МЖМЖМЖМЖ. Беpется яблоко и зажимается междy подбоpодком и шеей игpока. А потом пеpедается соседy(ке) точно так же - под подбоpодок, не помогая pyками, естественно.

Гонки №1
Пpивязывается на веpевке к поясy небольшой yвесистый пpедмет (я клал несколько монеток в спичечный коpобок), пpимеpно на ypовень колена игpока. Ставится паpа (желательно pазнополая), пеpед ними кладyт что-нибyдь окpyглое, чтобы можно было катить, желательно непpавильной фоpмы. Самое yдобное - пpобки от шампанского (шампанское лyчше сначала выпить :). Задача - напеpегонки гнать этy пpобкy от линии стаpта к финишy, yдаpяя коpобком по пpобке. Со стоpоны это выглядит пpосто восхитительно, особенно пpи yмелом подбоpе длины веpевки.

Поцелуйчики
Эротический конкурс. Из участников выбирается ведущий и доброволец. Добровольца усаживают на стул и завязывают ему глаза. Ведущий начинает поочередно указывать на участников и задавать вопрос: "Оно?". И так несколько раз. В какой-то момент участник с завязанными глазами говорит "оно!". Тот, на которого падет выбор добровольца, становится "целующим". Затем ведущий, показывая в любой очередности на губы, щеку, лоб, нос, подбородок, в общем, на сколько хватит воображения, задает вопрос: "Сюда?" - пока не получит утвердительный ответ добровольца. Продолжая, ведущий показывает на пальцах всевозможное количество, спрашивает добровольца: "Столько?" Получив согласие, ведущий выносит приговор, выбранный самим же добровольцем - "оно" целует его, к примеру, в лоб 5 раз. После восторженного процесса доброволец должен угадать: кто же его целовал. Если он угадал, то тот, кого определили, занимает его место, если же нет, то игра возобновляется с тем же "добровольцем". Если доброволец не угадывает подряд три раза, то он занимает место ведущего.

Головоломка
Этy игpy я бы pекомендовал только после пpедваpительной "обpаботки" небезалкогольным. Игpающие садятся вплотнyю дpyг к дpyгy на скамью или pядом стоящие стyлья и кладyт ладони на колени, но так, чтобы левая pyка лежала на пpавом колене соседа слева, а пpавая - на левом колене соседа спpава. Кpайние игpающие кладyт однy из pyк на свое колено (тy, со стоpоны котоpой нет соседа). Игpа: Пеpвый кpайний игpок хлопает ладонью по своемy коленy, затем необходимо игpающим хлопать так, чтобы шлепки pаздавались по всем КОЛЕHЯМ ПОДРЯД. Когда доходит очеpедь, втоpой кpайний игpок хлопает по своемy кpайнемy коленy два pаза подpяд и потом все идет в обpатном напpавлении, постепенно наpащивая скоpость. После pазминки можно yдалять тех, кто хлопает не в очеpедь. Обьяснение несколько сложное, но на самом деле все довольно пpосто и смешно, надо только сначала соблюсти yсловие номеp 1 и попpобовать :) Иногда пpосто дивy даешься, какой же ты тоpмоз после спиpного :)
2. "Коленочки". Группа сидит в кругу. Каждый кладет свои руки на колени соседям. Hадо хлопать ладонями по коленям, так чтобы ладони хлопали строго по очереди, как они лежат. Сбившийся человек убирает руку, которой ошибся.
2) Пианино. Сидят в кругу, руки на коленях соседей. Задача в том, чтобы каждый раз хлопала следующая по порядку рука. Если кто-то хлопнул два раза, меняется направление движения.

19. "Шоколадка" - девочки ложатся, во рту у них шоколадка, мальчикам завязывают глаза и раскручивают - задача найти "свою" девочку и откусить кусок шоколадки...
18. "Определение по ногам". Девочки садятся в случайном порядке, мальчику завязывают глаза, предлагаем наощупь (по ногам!) определить кто где сидит.
2. "Спичечный коробок". Одеть крышечку от спичечного коробка на нос следующему и далее по кругу не касаясь руками. Также можно передавать яблоко подбородком.

1) Буквы и цифры. Каждому мальчику даётся буква, а девочке – цифра. Один человек закрывает глаза и называет букву и цифру. Мальчик, чья буква была названа, должен поцеловать девочку, которой принадлежит названная цифра. Задача девочки – не дать ему это сделать.
Примечания.
1. Для более раскрепощённой группы буквы и цифры могут назначаться вперемешку, без полового разделения.
2. Правила игры могут меняться в зависимости от фантазии и целей вожатого.
2) Пирамида любви. Детей по одному запускают в комнату. Вначале один делает скульптуру из двух других, затем запускается четвёртый и становится скульптором, а первый присоединяется к фигуре. И так, пока вся группа не будет участвовать в скульптуре.
Примечание. Игра необязательно должна иметь эротический характер, её возможно применять и в целях занятия.

Ревущий мотор
- Вы видели настоящие автомобильные гонки? Сейчас мы организуем нечто вроде автогонок по кругу. Представьте себе рев гоночного автомобиля - <Рррмм!> Один из вас начинает, произнося <Рррмм!> и быстро поворачивает голову налево или направо. Его сосед, в чью сторону он повернулся, тут же <вступает в гонку> и быстро произносит свое <Рррмм!>, повернувшись к следующему соседу. Таким образом, <рев мотора> быстро передается по кругу, пока не сделает полный оборот. Кто хотел бы начать?
Бумажные мячики (Снежки)
Материалы:
Старые газеты или что-то подобное; клейкая лента, которой можно будет обозначить линию, разделяющую две команды.
- Возьмите каждый по большому листу газеты, как следует скомкайте его и сделайте из него хороший, достаточно плотный мячик. Теперь разделитесь, пожалуйста на две команды, и пусть каждая выстроится в линию так, чтобы расстояние между командами составляло примерно четыре метра. По моей команде вы начнете бросать мячи на сторону противника.
Игроки каждой команды стремятся как можно быстрее забросить мячи, оказавшиеся на их стороне, на сторону противника. Услышав команду <Стоп!>, вам надо будет прекратить бросаться мячами. Выигрывает та команда, на чьей стороне оказалось меньше мячей. И не перебегайте, пожалуйста, за разделительную линию.

0

17

"Смена ритмов"
Цель: помочь тревожным детям включиться в общий ритм работы, снять излишнее мышечное напряжение.
Если воспитатель хочет привлечь внимание детей, он начинает хлопать в ладоши и громко, в такт хлопкам, считать : раз, два, три, четыре,.. Дети присоединяются и тоже, все вместе хлопая в ладоши, хором считают : раз, два, три, четыре... Постепенно воспитатель, а вслед за ним и дети, хлопает все реже, считает все тише и медленнее.

Юные писатели
Ведущий предлагает листок и ручку Предлагает послушать предложение, которое участникам нужно продолжить, но так: молча первый пишет на листке предложение, подворачивает строчку и предает следующему. Так до конца. Получается очень смешно потом ведущему читать!

Поезд (на расслабление спины)
Сядьте спиной друг к другу, ноги слегка согните в коленях. Взявшись, за скрещенные друг с другом руки, раскачивайтесь вперед назад.

ОТГАДАЙ, ЧЕЙ ГОЛОСОК
Водящий отходит в сторону, пока играющие договариваются, кто будет подавать голос. Затем водящий встает в круг и закрывает глаза. Играющие идут по кругу со словами: «Мы собрались дружно в круг, повернулись разом вдруг, а как скажем «Скок, скок, скок» (эти слова произносит один человек), отгадай, чей голосок». Водящий открывает глаза и отгадывает, кто из ребят сказал «Скок, скок, скок». Если это ему удается, он меняется с говорившим местами. Можно дать водящему три попытки. Если он все же не угадывает, игра начинается сначала.

5. "Остановка рук". У человека закрыты глаза. Напарник постепенно приближает к нему руку. Когда первому покажется, что чужая рука находится от него на расстоянии 1 см, нужно сказать "Стоп". Вариант - напарник подходит к человеку, стоящему с закрытыми глазами. Когда тот почувствует приближение, он должен сказать "Стоп".
3. "Сенсорика". Человек стоит в центре. К нему со спины кто-то подходит. Попытаться определить пол человека, а если получится, то и имя.
1. "Ладошки". Люди в парах. Один закрывает глаза и протягивает ладони вперед. Второй молча пытается касаниями ладоней и пальцев передать какую-то картинку. (Hапример: осень, дождь, снегопат, фонари, двое на лавочке и т.п.) Потом пары меняются. Hа обсуждении рассказывается, кто что хотел передать, насколько это получилось и почему.
2. "Телепатия". Делается по парам. Человек, сосредоточившись, пытается передать напарнику несложный образ (например: закат). Обычно угадывание чужих мыслей действительно может происходить. Важно, чтобы в группе соблюдалась тишина.
6. Человек с закрытыми глазами. Окружающие по очереди прикладывают палец к его лбу. Он должен назвать пол и постараться определить имя дотронувшегося.
7. Определить цвет на ощупь. Вариант: определить на ощупь край стола (рука в воздухе).
8. "Сколько нас?" С закрытыми глазами (стоя на месте) определить сколько человек в зале и кто где находится.
"Мышеловка". Из группы выделяются две тройки, которые берутся за руки, встают в кольцо и закрывают глаза. Группа цепочкой проходит сквозь кольца. В какой-то момент тройки резко опускают руки - мышеловка захлопывается. Их задача не разговаривая, не трогая руками, определить количество людей, оказавшихся в кольце.

0

18

Огромная благодарность Варваре, предоставившей все эти материалы, которые, как надеюсь, принесут ни мало пользы в воспитании и развитии здоровых детей.

0

19

Игра на вечер "ПОМОГАЕТ ПОСЛЕ ТЯЖЕЛОГО ТРУДОВОГО РАБОЧЕГО ДНЯ"
Для игры Вам понадобится:
Человек (Вы сами), ванная с натянутыми над ней верёвками-лёсками для сушки белья, колготки. Как играть: Надеваете колготки попой на голову, залезаете в ванну, встаёте в ней в полный рост, ноги (колготочные, не свои) забрасываете на верёвки для сушки белья. Медленно трогаетесь с места и делаете несколько шагов вперёд. Вы - троллейбус. Если при этом надеть лыжи - получается трамвай. А если надеть лыжи и налить в ванну воды - получается речной трамвай, а если в ванну с водой уронить включенный фен, то получится электричка, а если выключить свет и одеть налобный фонарик, то Вы - метро. Хорошего вечера!!!

0

20

Великолепно!  :crazyfun:  Я столько игр не знала (да и не все запомнила  :blush: ) , но теперь знаю куда направить братьев и сестёр - учителей, да и просто молодых родителей!

0

21

Дриада написал(а):

Великолепно!    Я столько игр не знала (да и не все запомнила   ) , но теперь знаю куда направить братьев и сестёр - учителей, да и просто молодых родителей!

Игр очень много. Добавляй. Думаю у тебя также много материала.

0


Вы здесь » Славянская Языческая Община Велесье » Детский уголок » Развивающие игры для детей